【Unity Editor】不实例化Prefab的情况下修改组件信息

1.加载Prefab

     var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(TargetPath);

2.在自定义的窗口绘制组件Inspector

       	  var coms = prefab.GetComponents<Component>();
          foreach (var component in coms)
          {
              if (!_cachedEditors.TryGetValue(component.GetType(), out var e))
              {
                  e = Editor.CreateEditor(component);
                  _cachedEditors[component.GetType()] = e;
              }

              Editor.DrawFoldoutInspector(component, ref e);
              if (GUI.changed)
              {
                  EditorUtility.SetDirty(prefab);
                  _controlId = GUIUtility.hotControl;
              }
          }
          GUILayout.EndArea();
     	 if (EditorUtility.IsDirty(_prefabObj))
         {
              if (_controlId != GUIUtility.hotControl) //这一步是为了降低保存频率
                  PrefabUtility.SavePrefabAsset(_prefabObj);
          }
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