unity回调函数
回调函数相当于c#里的main函数 是程序的入口 unity底层给封装了 通过反射实现功能的
打开unity的API如果是英文api可以直接搜索order
如果是官方的中文文档 手册 -----> 脚本 -----> 事件函数的执行顺序
///<summary>
///在游戏开始时执行一次
///</summary>
private void Awake(){
//中文翻译唤醒的意思 这里放不需要引用别人的内容
//找对象 找组件
//初始化的内容写在 awake里比较好
//如果一个游戏对象上挂了两个脚本组件,都有awake 先后执行的顺序是 后进先出 有点类似堆栈 跟添加顺序有关系
//如果是一两个脚本可以删了重新挂上去 但是脚本多的话可以随便点一个脚本 然后在监事面板点Execution Order...
//找到Script Execution Order 这里调节脚本的执行先后顺序 点击+
//也可以在Edit 里面找到Project Settings...
}
///<summary>
///当前脚本被设置为可用时候调用一次
///</summary>
private void OnEnable(){
//就是监事面板上的对勾
}
///<summary>
///脚本第一次设置为可用的时候调用一次
///</summary>
private void Start(){
//这里放需要引用别人的内容
}
///<summary>
///每隔⼀定的时间间隔调⽤⼀次 默认时间间隔0.02s 比较稳定
///</summary>
private void FixedUpdate(){
}
///<summary>
///每帧执行一次(一秒有很多帧 缺点是不稳定 举个例子有可能上一秒30帧 下一秒35帧)
///</summary>
private void Update(){
}
///<summary>
///每帧执行一次(滞后一点 适合摄像机跟随)
///</summary>
private void LateUpdate(){
}
///<summary>
///每帧执行两次 (适合测试用 比较简单不需要搭UI)
///</summary>
private void OnGUI(){
}
///<summary>
///当脚本处于不可用的时候会执行一次(就是监事面板上的对勾取消)
///</summary>
private void OnDisable(){
}
///<summary>
///当前脚本组件销毁时执行一次
///</summary>
private void OnDestroy(){
}
打印
打印有两种方法 一般都用Debug.Log 很少会用print print是MonoBehaviour里的静态方法
调试
一般有两种 一种断点调试 一种打印调试 在unity里主要用打印调试
this
this表示当前脚本组件对象
让运行按钮(play)花里胡哨起来(主要为了区分开运行与不运行)
Edit -----> Preferences…