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伟大源于自律 我们经常艳羡那些伟大的人,缺少有对自己的不伟大行为进行审慎;伟人之所以让人敬佩,大多是长期严于自律且成为他人信任、学习、参照的过程;而更多人的不伟大,无非是很长阶段内对自己松懈、怠惰、放纵、任性、随意的结果; 伟大与不伟大之间,虽然只相差一个字,但是这个过程却是很漫长的一个发展阶段;要做的功课也只有一个——如何正确管理自己:管理自己。从理想、目标到生活、习惯,管理工作无
Unity 烘焙Lightmap会出现曝光过度的解决方法 转自: http://blog.csdn.net/wxlguitar/article/details/40077351?reload#commentsUnity在Windows下默认使用的是DX,使用OpenGL就能解决过曝的问题,添加Unity的启动参数 force-opengl,例如下面:“D:\Unity\Editor\Unity.exe" -force-op
NGUI 中物体坐标/旋转等归零的小功能 //----------------------------------------------// NGUI: Next-Gen UI kit// Copyright © 2011-2014 Tasharen Entertainment//----------------------------------------------#if UNITY_3_5u
Unity中的 HideInInspector和SerializeField 用法 Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护
Unity 鼠标批量选择物体 /// /// 鼠标选择物体/// public class TestControl{ Vector3 mBtnDownPos = Vector3.zero; List lines = new List(); List cubes = new List(); public void Init() { GameObject pref
代码修改Shader的颜色 4.修改shader的颜色 //"_MainColor", //"_SpecularColor" //"_SpecColor", //"_TextColor", //"_EmissiveColor", Color green = new Color(0, 0.4f, 0, 0.3f); this.renderer.mate
对Unity Editor 控件的封装 (4.3.2f1) /// /// 编辑器控件基类/// public class EditorControlBase{ public string Name; public float Width { private set; get; } public float Height{ private set; get; } protected List guiLayout =
Unity3D 新版动画系统 不能立即重新播放的问题 (Unity4.3.2f) 前几天在使用Unity4的新版动画系统Animator时发现了一个问题, 就是Animator里同一个动画状态无法直接切换.比如你有一个动画A, 然后再Animator面板中创建了一个动画状态SA(里面包含A), 接着播放SA, 在SA还没有播放完成时, 又执行了一次播放SA, 此时一般认为A动画会被重新播放, 但实际却没有, 再次播放A动画的命令被直接无视了... 但是如果你再建立动
Unity3 游戏优化 - 缓存(重复利用)物体 实时的实例化一个GameObject 是一个消耗比较大的操作, 手机平台的一般尽量少用, 当游戏中你的士兵(或者子弹什么)不断产生又不断死亡的时候, 重复利用就成为最好的优化方法之一, 下面总结一个通用的缓存类, 提供物体的重复利用方法:/// /// 以字典的形式管理缓存对象/// public class CacheDictionary where T: UnityEngin
Unity 代码修改粒子系统的startRotation 出错 在粒子系统中 startRotation 用于控制每个粒子的初始化旋转角度, 比如在界面上写90 粒子就会被旋转90, 但是当你用代码来赋值这个90的时候, 结果就会得到一个5XXX的神奇值...这是因为startRotation 需要的是一个弧度值,而非角度值,在界面上赋值时, unity会自动把你给的角度值转换为弧度(我们看到的依旧是角度), 但用代码赋
Unity 输出调试信息到界面 Unity里自带的Debug输出信息的功能非常好用, 但是在实机上不那么好用了, 不能直观的看见输出的信息. 这时就使用把信息输出到界面上的方法. 特别是给非开发人员看的时候就非常方便了,下面这样:绘制方式用的是自带的GUI, 使用时首先把脚本拖到对象, 然后设置GUI Style :然后在代码中这样使用就可以了. void Update() {
Unity3d 广告牌效果 旋转物体始终面向摄像机, Scene和Game 场景中都可以使用, 直接使用LookAt(...)方法的话会有问题,物体面向摄像机的同时会绕Z轴旋转, 解决方法就是改为, 不是面对摄像机而是面对摄像机所在的平面./// 始终面向摄像机/// public class SimpleBillboard : MonoBehaviour{ public bool IsStopInSc
Unity HUD HUD (head up displaye) 用于在角色的头上显示信息, 然后信息会跟随角色, 一般用于显示角色的扣血量之类的; 用于测试也是一个非常不错的选择, 特别是在实机上测试时不能方便的看到Debug信息的时候.下面是源代码, 一个HUD的管理类, 具体的实现用的是NGUI 和 一个HUDText的插件using UnityEngine;using System.
Eclipse 启动错误 “java was started but returned exit code = 13” 双击 Eclipse 就报错“java was started but returned exit code = 13” ,然后Eclipse启动不了... 错误截图如下: 网上一搜发现碰到这个问题的人还真不少,解决方法也有一堆,比如修改环境变量,修改配置文件,jdk版本问题等等,使了一堆方法后都没有成功,最后意外发现竟然是路径问题...这些程序不要放在中文路径下早
C# 高效简洁的事件系统 事件系统是个好东西,不仅调用方便,而且能最大程度的降低系统各部分的耦合度. 网上有关这方面的东西很多很多,我也用过不少,最近发现一个比较优秀的,即快速(不用遍历大串的方法列表)又简洁(代码很少). 分享上来和新手同学们共勉.具体实现如下:1.先定义事件参数类: EventArgs 是基类,不建议直接使用,因为通用的东西针对性不强,容易混乱(特别是找bug 的时候)... MyE
Unity 世界坐标转换到NGUI坐标 世界坐标转换到NGUI坐标: 场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下: 1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);pos.z = 0f; //z一定要为0.2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标V