FSM 有限状态机框架

本文介绍了FSM(有限状态机)框架,包括State、MonoHelper和StateMachine三个核心组件,详细阐述了如何使用该框架来增强游戏或应用的状态管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

FSM 有限状态机框架

State

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

namespace FSM_Frame {
    
    //状态
    public class State {
        
        #region Constructor 构造
        public State(string stateName){
            this.stateName = stateName;
            transitionDic = new Dictionary<string,Func<bool>>();
            BindBaseStateEvents();
        }
        #endregion
        
		#region State Filed 状态字段
        //状态名称
        protected string stateName;
        //状态是否正在运行
        protected bool isRun;
        
        #endregion
            
        #region State Properties 状态属性
        public string StateName {
            get{return stateName;}
            set{stateName = value;}
        }
        
        public string IsRun {
            get{return isRun;}
            set{isRun = value;}
        }
        #endregion
            
        #region State Transition 状态过度   
        //过度字典
        //					名字    参数    
        private Dictionary<string,Func<bool>> transitionDic;
        
        //注册新的状态过度							过度状态名称					过度条件
        public void RegisterStateTransition(string transitionStateName,Func<bool> transitionCondition){
            //如果过度条件为空
            if(transitionCondition == null){
                throw new Exception("注册的状态过度条件为空");
            }
            //添加和更新	
            transitionDic[transitionStateName] = transitionCondition;
        }
        
        //取消过渡
        public void UnRegisterStateTransition(string transitionStateName){
            if(transitionDic.ContainsKey(transitionStateName)){
                throw new Exception("状态列表中无此状态,不能取消注册");
            }
            //移除
            transitionDic.Remove(transitionStateName);
        }
        #endregion
            
        #region State Events 状态事件
        public event Action<object> OnStateEnter;
        public event Action<object> OnStateUpdate;
        public event Action<object> OnStateExit;
        #endregion
        
        #region Bind Base State Events 基础状态事件
        private void BindBaseStateEvents(){
            OnStateEnter += (obj) => isRun = true;
            OnStateExit += (obj) => isRun = false;
        }
        #endregion
            
        #region EnterState & ExitState 进入和离开
        //进入当前状态
        public virtual void EnterState(object enterParameter,object updateParameter){
            if(OnStateEnter != null){
                //执行状态进入事件
                OnStateEnter(enterParameter);
            }
            
            if(OnStateUpdate != null){
                //将当前的更新时间添加持续执行
            	MonoHelper.instance.AddUpdateEvent(stateName,OnStateUpdate,updateParameter);
            }
      
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值