Cocos动作(2)

自定义动作

自定义一个延时动作:应该继承自ActionInterval

主要是重载startWithTarget、init和update函数。

假设我们设计一个让精灵画圆圈的动作:

class MyAction : public ActionInterval

{public:

    static MyAction* create(float t, Vec2 center) //动作设计的create函数第一个参数都是时长,其他参数不同动作不同,这里设置了圆心(半径就是精灵锚点到圆心)

    {MyAction* ret = new MyAction;

    ret->_center = center;

    ret->init(t);

    ret->autorelease();

    return ret;}

    Vec2 _center;

    float _r;

    float _startAngle; /*  */

   

bool init(float t) //init通常没啥事可做

    {ActionInterval::initWithDuration(t);

        return true;}

 

    void startWithTarget(Node* target)

    {

        ActionInterval::startWithTarget(target); //还是要继承父类,父类只是保存了这个对象

        //接下来做一些初始设置

        Vec2 pos = target->getPosition();

        _r = pos.getDistance(_center);

        _startAngle = ( _center-pos).getAngle();

    }

 

    void update(float dt) //dt就是当前的时间和总的要求时间比值(进度百分比)

    {

        DrawNode* node = (DrawNode*)_target->getUserObject();

    这里的_target是由Action提供的,实际上就是stratWtihTarget中保存的精灵对象,直接调用就行(Node    *_target;

        /* 计算当前的位置 */

        float endAngle = dt * M_PI * 2 + _startAngle; // dt * M_PI * 2表示当前旋转角度

        //计算x和y偏角位移

        float x = sinf(endAngle)* _r;

        float y = cosf(endAngle)* _r;

        //移动

        _target->setPosition(_center+ Vec2(x, y));

        node->drawDot(_center + Vec2(x, y), 2, Color4F::RED);

    }

};

 

MyAction* action = MyAction::create(10.0f, Vec2(size.width / 2,size.height / 2));

运行动作:两种方法都一样

sprite->runAction(action);

Director::getInstance()->getActionManager()->addAction(action,sprite, true);

 

其他延时动作

Action* action = JumpBy::create(5, Vec2(300, 300), 50, 10);

JumpBy:时间,终点,每跳高度,跳几次。

 

贝塞尔移动:必须先给出配置参数,之后按参数运行

ccBezierConfig conf;

conf.controlPoint_1= Vec2(CCRANDOM_0_1()*winSize.width, CCRANDOM_0_1()*winSize.height);配置点1

conf.controlPoint_2= Vec2(CCRANDOM_0_1()*winSize.width, CCRANDOM_0_1()*winSize.height);配置点2

conf.endPosition= Vec2(winSize.width,winSize.height);结束点

Action* action = BezierBy::create(5.0f,conf);时间和配置参数

 

用DrawNode画贝塞尔:

node->drawCubicBezier(sprite->getPosition(),conf.controlPoint_1, conf.controlPoint_2, conf.endPosition, 200, Color4F::RED);

 

Speed:可以控制另外一个动作的速度的动作

MoveBy* move = MoveBy::create(10.0f, Vec2(300, 300));被控制动作

Speed* speed = Speed::create(move, 1);将被控动作添加

Sprite* sprite = Sprite::create("Images/blocks.png");       addChild(sprite);

sprite->runAction(speed);

速度设置用speed ->setSpeed(3f);

 

做一个点击加速,按一下加速

auto func = [](Touch*, Event*, Speed* sp){sp->setSpeed(3);  return true;};

std::function<bool(Touch*, Event*)> func1 =std::bind(func, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, speed);

 

auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create();

ev->onTouchBegan= func1;

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this);

 

EaseElasticOutIn):掉水里的效果,也是组合动作

MoveBy* move = MoveBy::create(10.0f, Vec2(0,-winSize.height));

EaseElasticOut* in = EaseElasticOut::create(move);

sprite->runAction(in);

 

还有EaseBounceIn(Out):弹簧效果,下面给Items做

for (Node* item : items)

{item->setPositionX(item->getPositionX()+ winSize.width);

MoveBy* move = MoveBy::create(5.0f, Vec2(-winSize.width,0));

EaseElasticOut* ease = EaseElasticOut::create(move);

//如果想要依次设置先后的顺序动作序列——Sequence和DelayTime动作

DelayTime* delay = DelayTime::create(2.0f*i++);

Sequence* seq = Sequence::create(delay,ease, NULL);结尾的Null表示结束位置(这个函数是不限数目参数)

item->runAction(seq); //运行连续动作}

 

Follow:跟随某个精灵(如游戏中主角永远在屏幕中央)

Sprite* sprite = Sprite::create("Images/blocks.png");

Follow* follow = Follow::create(sprite);

this->runAction(follow);

被follow后精灵会一直在屏幕中央,但是其他精灵和这个精灵的相对位置是不变的,并不是只讲该精灵移动到中央,而是一起移动(实际上不太用这个动作

 

Sequence:序列动作,需要在最后一个参数后面加个Null表示结束

MoveBy* move = MoveBy::create(2.0f, Vec2(100, 100));

MoveBy* back =move->reverse();

Sequence* seq = Sequence::create(move, back,NULL);

Sequence* seq2 =seq->reverse();

Sequence* seq3 = Sequence::create(seq, seq2, NULL);

Sprite* sprite = Sprite::create("Images/blocks.png");       addChild(sprite);

sprite->runAction(seq3);

Spawn:批量动作,类似于Sequence,但是同时发生的动作

MoveBy* move = MoveBy::create(2.0f, Vec2(100, 100));

RotateBy* r = RotateBy::create(2.0f, 360);

Spawn* spawn = Spawn::create(move, r, NULL);

sprite->setOpacity(0);

FadeIn* fade = FadeIn::create(2.0f);

Spawn* spawn2 = Spawn::create(spawn,fade, NULL);

sprite->runAction(spawn2);

 

ProgressTo:让ProgressTimer动起来(否则只能通过timer自己的setPercentage)

ProgressTo* progress = ProgressTo::create(4.0f, 50); //时间,百分比

Sprite* sprite = Sprite::create("ccs-res/cocosui/slidbar.png");

ProgressTimer* timer = ProgressTimer::create(sprite);// 属性设置略写

addChild(timer);            timer->runAction(progress);

 

RepeatForever:无线重复

MoveBy* move = MoveBy::create(2.0f, Vec2(200, 200));

RepeatForever* repeat = RepeatForever::create(move);

 

Place:就和setPosition一样

Place* place = Place::create(Vec2(100, 100));

 

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