动画的12项基本法则

目录

  • 挤压与伸展(Squash and stretch)
  • 预期动作(Anticipation)
  • 演出方式(Staging)
  • 接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)
  • 跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)
  • 渐快与渐慢(Slow in and slow out)
  • 弧形(Arcs)
  • 附属动作(Secondary action)
  • 时间控制(Timing)
  • 夸张(Exaggeration)
  • 立体造型(Solid drawing)
  • 吸引力(Appeal)

1.挤压与伸展(Squash and stretch)

主要赋予物体重量与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。
例如一个具有弹性的球,从空中垂直瞬间落地时,球体会被下向挤压成水平椭圆动与趣味性。

2.预期动作(Anticipation)

物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作
例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、正在跑步的人要停止跑步前会逐渐变慢步伐等等。在动画中适当加入预期动作不仅可增添生动性,亦可给予观众惊喜性。

3.演出方式(Staging)

每个角色都有其动作与表态,构思角色与场景的呈现,使其更接近真实。
画面所呈现的可能只是角色上半身或者全身、角色以什么动作去跟背景互动、角色前一个动作与下一个动作的关系等等,剧情、分镜、画面、动作、光影都需要相当的构想,使整部动画完整。

4.接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)

传统动画是由数张画面连续显示而构成,近代电脑动画也是如此,从第一格画面显示到最后一格画面就形成了会动的画面。接续动作与关键动作为两种不同的制作动画方式接续动作是依照连续的动作从第一格画到最后一格的方式。关键动作是先定义重要的动作并作画,再返回关键动作之间绘制需要的画面。
接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画则是使用关键动作法。

5.跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)

物体因为惯性,要移动中的物体突然停止不动是不可能的,因此就有了跟随动作。例如荡秋千,施一力使秋千摇摆,过不久后会慢慢摇摆到静止,慢慢摇摆的秋千即为跟随动作。
重叠动作也类似如此,不过更强调其动作的注目性。例如一女子不动,风吹拂女子的长发使其左右飘摆,长发左右飘摆即为动画师想要让观众注目的重叠动作。

6.渐快与渐慢(Slow in and slow out)

物体从静止到移动是渐进加速,移动到静止则是渐进减速,也就是说物体从开始到结束移动并不会是等速度运动。
例如一辆车子不管马力再怎么快,开始移动是渐进加速的,停止移动也会渐缓减速。

7.弧形(Arcs)

凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会是完美的直线行进,因此作画时要以自然的弧形方式呈现运动。
例如走路绝不会是笔直的前进、头部转动也都是弧形方式。

8.附属动作(Secondary action)

附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作。例如行走动画中的手臂位置。主要动态是在走路,但是同样是走路,除开腿部的主体动作之外,其他位置状态的不同,那么整体表达也会受影响。手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路,如果手臂前伸并僵直,那么很可能这是一只僵尸在走路。

9.时间控制(Timing)

控制好物体的动作时间即是动画的灵魂,亦是表现动画节奏的关键。
例如往前出一直拳的动作是瞬间的、在湖中划船是缓慢前进的。

10.夸张(Exaggeration)

配合前面的挤压与伸展,加上夸张不符合现实的现象亦是增添动画的张力。
例如在动画中一个人的脸被揍都会往内凹深得很严重、往前冲刺会附加许多的华丽效果、迅速躲过子弹等等。

11.立体造型(Solid drawing)

立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。

12.吸引力(Appeal)

一部好的动画作品一定会有令人吸引的人事物,例如人物外型鲜明、表态具有特色、完整的高潮迭起剧情都可吸引观众。

参考链接

https://www.bilibili.com/video/BV1x54y1e7J9/?vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329

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