Unity游戏开发客户端面经——操作系统(初级)

前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 操作系统 常问问题总结,有帮助的可以收藏。


1. 关于Unity的编译原理知识

        Unity 实际上可以看作是一个使用 C++开发的游戏引擎,它使用.net 的脚本虚拟机。Unity 从虚拟内存中给原生(C++)对象和虚拟机分配内存,同样,第三方插件的内存分配也都是在虚拟内存池中。

Native

        原生内存(Native Memory )是虚拟内存的一部分,它用来给所有需要的对象分配内存页面,包括 Mono 堆(Mono Heap)

        而Unity的资源,是通过Unity的C++层,分配在Native堆内存上的那部分内存。

        比如通过UnityEngine命名空间中的接口分配的内存,将会通过Unity分配在Native堆;

Mono堆

        代码分配的内存,是通过Mono虚拟机,分配在Mono堆内存上的,其内存占用量—般较小,主要目的是程序员在处理程序逻辑时使用;

        比如:通过System命名空间中的接口分配的内存,将会通过Mono Runtime分配在Mono堆。

        Mono 堆是出于虚拟机的需要而专门分配的本机内存的一部分。它包含了所有由 C#分配的托管的内存类型,而这些内存的托管对象就是垃圾收集器,简称 GC。

        Unity 内部有几个专门的分配器,它们负责管理虚拟内存的短期和长期分配需求。所有的 Unity 资产(Assets)都是存储在原生内存中的。但这些资产会被轻量的包装成 Class,以供逻辑访问和调用。也就是说,如果我们用 C#创建了一张Texture,那么它的大部分原始数据(RawData)存在于 Native 内存中,并且会有很小的一个 Class 对象进入到虚拟机中,也就是 Mono 堆中

1.3 il2cpp 与 IL

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