unity加载资源的四种方法

前言

一 资源打包方法

1编写打包工具脚本

必须在assets目录下editor目录里子目录里
在这里插入图片描述
脚本

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BuildAssetBundle : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/打AB包")]
    public static void BuildAB()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath,
            BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        AssetDatabase.Refresh();
        Debug.LogError("打包完成");
    }
}

2标题创建一个“StreamingAssets”文件夹(存放打包资源),然后选择给需要打包的物体添加AssetBundle标签,最后点击顶部的Tools–>打AB包稍等一下即可打出AB包,如下所示:

在这里插入图片描述

3点击自己写的打包工具

在这里插入图片描述

4打包结果

在这里插入图片描述

4种资源加载方法


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestFunction
{
    public class LoadFour : MonoBehaviour
    {
        //加载的预设物体
        public GameObject _pre;

        void Start()
        {
            //1、资源加载的第一种方式,将预支暴露在面板中,拖拽赋值,通常不用
            if (_pre != null)
            {
                //实例化预设物体
                GameObject obj = Instantiate(_pre);
                //修改加载物体的名称
                obj.name = "拖拽资源加载方式";
            }

            //2、资源加载的第二种方式,用Resources.Load加载资源
            //预设需要放置在Resources目录下面,
            //最大只能加载2G的资源内容,一般不建议使用 Prefabs(Resources下的目录)/Cylinder(加载预支名称)
            GameObject loadObj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Cylinder")) as GameObject;
            loadObj.name = "Resources加载方式";

            //3、资源加载的第三种方式,使用AssetBundle加载的方式加载(常用方式)
            AssetBundle assetBundleObj = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/cube");
            GameObject abObj = Instantiate(assetBundleObj.LoadAsset<GameObject>("cube"));
            abObj.name = "AB资源加载方式";

            //4、资源加载的第四种方式,使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源(编辑器框架开发使用) "Assets/Load/资源名称"资源放置位置+名称 不需要打包 加载任意位置资源预制
            GameObject DBobj = Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Load/bg_anchor_foodhome01.prefab"));
            DBobj.name = "DB资源加载方式";
        }
    }
}
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