Shader学习笔记_1

1.渲染流水线

应用阶段->几何阶段->光栅化阶段


1.1应用阶段的三个任务:

  • 准备场景数据(摄像机位置、模型、光源)
  • 粗粒度的剔除(剔除不可见物体)
  • 设置渲染状态
    重点是:输出渲染图元

1.2几何阶段:

将顶点坐标变换到屏幕空间(二维顶点坐标、顶点深度值、着色)

1.3光栅化阶段:

决定哪些像素应该被绘制在屏幕上

2.DrowCall

  • 由CPU发起GPU获取的命令
  • GPU将DrowCall指定的图元,根据其材质、纹理、着色器和顶点数据来计算,将其输出

3.顶点着色器(Vertex Shader)

  • 完全可编程
  • 对顶点进行坐标变换(From模型空间To齐次裁剪空间)
  • 计算顶点颜色(根据光照)

4.片元着色器(Fragment Shader)

  • 根据插值得到的片元信息,计算片元的输出颜色

5.模板测试

  • 用于限制渲染区域,也可以渲染阴影、轮廓渲染

6.深度测试

  • (字面意思)根据片元是否被遮挡,是否超出规定深度来决定会不会被舍弃

7.混合

  • 将片元着色器的颜色值和颜色缓冲区的颜色值进行混合
  • 若没有开启则不能产生透明效果
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