自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 检测当前鼠标点击的是UI的代码

第一种    ///     /// 检测当前点击的是UI    ///     ///     private bool IsActionOnUI()    {#if IPHONE || ANDROID                                if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(

2016-11-16 11:30:31 510

原创 Shader学习笔记4

前两篇写的大多是表面着色器(SurfaceShader),有官方的,网上的,自己写的。自己看着都乱,当做仓库用吧。。。然后就研究到了顶点和片段着色器,发现很自由,功能很多,但是不能处理光照。还有屏幕特效什么的特别炫酷,可惜我太菜看不懂。写完这篇博客,Shader也要停一下,需要消化一段时间,以后也许会写一些Shader的插件,原理,实现技巧什么的,嗯,就这么多。下面就是2个我感觉常用的屏幕特效

2016-09-29 20:02:52 401

原创 Shader学习笔记3

上一篇发现太多了,在加一份:深度Shader,被遮挡的物体透明变色透明的写法:1.Tags{"RenderType"="Transparent"  "Queue"= "Transparent"}                 2.在光照模型后面加上alpha(非大写A)                 3.在surf中给o.Alpha赋值Shader"Custom

2016-09-29 19:58:22 325

原创 Shader学习笔记2

这一篇就全是官方文档上我感觉有用的一些效果了。这是一种加入天空盒的Shader,他会呈现出以下状态,他也可以放在人物模型上,有反光的感觉注意: 如果需要加入发现贴图,在Input结构体里要加上INTERNAL_DATA(没分号)Shader"MySurfaceShader/CubeMapShader"{Properties{     _MainTexture(

2016-09-29 19:53:52 346

转载 Shader学习笔记1

本来还想写一些关于网络这一块的,UNet和Socket之类的,发现自己都不是很透彻,还是再看看吧,以后可能写,具体看工作用不用了。然后这一段时间在学Shader,打算写写笔记,入一个门,然后以后再说。。下面是从别的博客拉过来的一个模板吧,解释的挺详细大家看看,是浅墨大神的。Shader"Custom/NewSurfaceShader"{                /

2016-09-29 19:50:35 267

原创 关于A星寻路的一些代码

好不容易攒出了几个东西写在博客上面,看CSDN上面的大神太多,我还是吧这些博客当成笔记或日记来写吧,想来网站也不会封了我Unity的东西我感觉到了个瓶颈,有点难提升,官方的文档全英文看不懂,自己感觉还是去做做项目会好一点,等这几天把Shader研究到放弃,笔记博客谢谢好,就要开始大量“抄”项目了,看见什么实现什么。不多说,还是实现A星吧。A星的思想大家可以百度一下,我这里就简单

2016-09-29 19:33:21 722

原创 Unity实现简易扫雷

扫雷的核心思想就是递归,点击一个格子,四周八个格子都会进行检测雷的操作,直到不能检测,用的是广度搜索算法。因为不想写太长的博客,技术也有限,所以这是个简易的扫雷,可扩展性也不好,大家看看思想就好,有兴趣可以用一些架构的思想做一个高大上的扫雷,做完可以联系我交流一下。以下是代码,有注释,不解释。注:地图的生成可以参考我上一篇博客,写的是TXT格式的存储和读取,存的就是地图信息。u

2016-09-29 19:25:24 3124

原创 unity中的TXT存储与读取

这个代码的用处就是存储的东西不多,用不到数据库甚至于Xml和json,用一个txt文档存储就可以了。把文档的内容用数据流的方式读取和写入,用之前请先引入System.IO和System.Text 两个命名空间,在我看来比较方便,再小一点的数据存储就用Unity自带的PlayerPrefs类存储吧,但是手机端清楚缓存后就没有了,请注意。写入TXT        //第一步访问Txt文

2016-09-29 19:19:34 8199

原创 基本的Xml文件读取工具类(通用)

写一个样例一样的东西吧,是关于Xml文件读取的。Xml文件内容:Name,CardImage,BackGround,Road,InitScore,Holder,Rounds,Path。-第一关:敌人来袭card0.pngbg1.pngroad1.png10-

2016-09-22 21:42:03 591

原创 关于一些异步加载的内容

在加载场景中会遇到一些问题,比如说卡顿,突然切换等问题,这种问题可以由一个中间过渡场景去实现,意思是在A场景想要切换到B、C、D场景的时候,先让A场景切换到Loading中间过渡场景,再去切换到其他场景,这样就涉及到一个叫进度条的东西,那么我所看见的游戏的进度条有真有假,某游戏网站上的小游戏,大多进度条都是假的,一个2M小游戏加载2分钟,骗谁呢!这里不再吐槽,继续说场景切换,通常我们用的场景切换时

2016-09-22 20:55:05 2174

原创 关于对象池的一些代码

对象池的概念大概就是把不需要使用的物体设置成未激活,然后在需要使用时把他激活出来,而不是Destroy这个物体。原因是GC(垃圾回收)的内存消耗。这次不做介绍,以后可能会详细说明一些关于GC的内容,这里只介绍对象池。对象池的使用地方:一些频繁生成物体的地方,具体是调用GameObject.Instantiate这个函数的时候,如果数量很多,那么使用对象池可以很好的优化整个项目。那么就可以引

2016-09-22 20:30:30 519

原创 关于这个博客

了解这个Unity行业也已经很久了,学习的东西也不少,但是没有详细的去归纳总结,写这个博客的原因就是为了总结和提高,以后会不定期大量写一些关于技术方面的东西,类型不固定,想到什么先些什么,以后再把它们分类什么的。也许写的是我自己会的,也许是不会但是了解的,如果有人看这个博客,可以给我提供一些思路或建议,感激不尽。

2016-09-22 20:28:36 238

原创 关于MVC的一些小心得

MVC一般搞程序的都知道,不知道就问百度。这里还是分享MVC的小模板,不过这个是手打的:Model:Name(唯一标识,字段),SendEvent(虚方法,给Controller发送事件)View:Name(唯一标识,字段),GetModel(获取数据模型的方法,抽象),SendEvent(虚方法,给Controller发送事件)Controller:ModelList(模型列表,

2016-09-21 09:21:17 392

原创 一些实用的小模板

最近在做了一个小的项目,单机的,做了一些基本功能,链接:http://pan.baidu.com/s/1dFNteRv模板的话:1.单例:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;//////组件单例模板类///publicabstractclassMonoSingletonT>

2016-09-21 09:14:40 299

转载 又想起来了,写一个开心一下

看上次写博客已经是好几个月前了,经过那么长的时间学习,我也从菜鸟这一行列脱轨了,现在属于技术加固状态。以后会不定期的更新一些其他博主的文章,现在就只分享一个地址,是最近学习内容。http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963/       转自tianmao111

2016-09-08 21:43:13 203

原创 第一篇博客

06年4月22日  今天开始听从老师的建议写第一篇博客,把自己的问题和一些心得写在博客中,刚进入IT这一行,不知道以后的道路走向,有点迷茫。现阶段在学习unity3D,大学荒废的比较严重,只有一点点的语言基础,在大学末学习了C#,才正式有想法去做一个程序猿,想起来是又兴奋有恐惧,怕自己不适合这一行,又觉得自己会混出个样子。不管怎样,已经开始了这条道路,我会坚持走下去,希望这个博客可以记录我

2016-04-22 18:41:47 248

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除