用C++实现中国象棋(2.0)

项目介绍

前几天开发的象棋游戏程序有了一些新的进展,添加了一些新的功能:将军检测与提示、自动判和(双方均无过河子)、悔棋、棋谱导入与导出(自定义棋局),不过源代码也有了很大的改动,主要的源码部分由原来的600多行加到了1000多行,还有其他一些类和头文件的改动就不细说了。可以看看我上一篇博客:用C++实现中国象棋_Shuang_Zhu的博客-CSDN博客,里面有关于本项目的主要介绍,这篇文章主要说说新增的一些功能

效果展示

主菜单界面

以下是棋谱的文本格式

文件流那里测试了好久。。。才终于成功地把这些中英文字符一个个地读入程序中了 ,其中不乏遇到各种乱码~

下面是棋谱导入后的效果

 

注:棋谱的编码必须是要ANSI的(看右下角),如果被转成了utf8或者GBK,需要改回来,不然导入棋谱以后内存会直接炸掉,之前测试的时候下午还好,到了晚上突然炸了,找了半天才发现是编码的原因,Windows记事本貌似会偷偷强转你的编码

保存棋谱

每次对局结束后会询问是否需要保存棋谱

 

将军检测与提示

在被将的情况下系统会提示你应将,并告诉你正在将军的棋子,当然,玩家也可以选择不应将(没做强制应将的功能)

自动判和

如果过河子力全部死亡,系统会自动判和

悔棋功能

 每次悔棋都会还原到上一回合(红方走一着,黑方走一着算一回合),因此悔棋后下一步还是轮到悔棋方走,棋谱的记录用的是栈存储,每一步都非常符合栈的特性

 项目源码

可以看看上一篇文章,这次新增功能后,代码也同步到github上了,如有需求可自行拷贝

GitHub - LunarMeal/Chess

更多功能

后面可能还打算做一些 长将检测,长捉检测之类的,还有一些普通AI,不过越到后面,算法越难,尤其是长捉要判断的条件更多,每走一步都需要遍历所有棋子,还需要检测是否循环着法(长将,长捉都是建立在循环基础上的),棋子是否为有根子力(被己方棋子保护着),长捉子是否为兵卒类、将帅类(这两类棋子是允许长捉的)、子力价值判断(炮长捉有根车依然是长捉)等等

 

 

 

 

 

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中国象棋C++代码 #include "chess_zn.h" QTcpSocket * Chess_ZN::client = new QTcpSocket; QUndoStack * Chess_ZN::undoStack = new QUndoStack(); int Chess_ZN::second = 120; bool Chess_ZN::isTurn = false; Chess_ZN::Chess_ZN(QWidget *parent) : QWidget(parent) { init(); initElse(); } void Chess_ZN::initElse(){ treeitem = 1; timer=new QTimer; portmap=0; isConn = true; start = false; isTimer = false; isSearch = false; connect(timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(stopWatch())); connect(wigettree[1],SIGNAL(itemClicked(QTreeWidgetItem*,int)),this,SLOT(getInfo(QTreeWidgetItem*))); connect(wigettree[0],SIGNAL(itemClicked(QTreeWidgetItem*,int)),this,SLOT(connectToHost_PK(QTreeWidgetItem*))); connect(client,SIGNAL(connected()),this,SLOT(connected())); //连接一旦断开 connect(client,SIGNAL(error(QAbstractSocket::SocketError)),this,SLOT(error(QAbstractSocket::SocketError ))); connect(client,SIGNAL(readyRead()),this,SLOT(readyRead())); peer = new PeerManager(this); peer->setServerPort(10001); items=wigettree[1]->currentItem(); item_pk=wigettree[0]->currentItem(); item_pk_info=wigettree[0]->currentItem(); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),action2[8], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),action2[9], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),action2[10], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),action2[11], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),button[0], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),button[1], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),button[2], SLOT(setEnabled(bool))); connect(undoStack, SIGNAL(canUndoChanged(bool)),button[3], SLOT(setEnabled(bool))); timer->start(1000); createUndoView(); isChoose = true; tableeditor=new TableEditor("users"); } void Chess_ZN::createUndoView() { undoVie

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