unity-MVC

本文介绍了在Unity游戏开发中使用MVC模式来组织代码,以提高工程结构的规范性和代码的可读性、可维护性。MVC模式包含Model(数据层)、View(视图层)和Controller(控制层)三个部分。Model负责数据管理,View负责UI显示和交互,Controller处理逻辑并协调Model和View。通过分离游戏逻辑和UI逻辑,可以提高工作效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

MVC(Model View Controller)
Model         数据层
 1.管理(增删改查)
 2.储存数据
View        视图层
 1.刷新显示
 2.注册UI交互事件
Controller  控制层

设计目的
1.使工程结构更规范。
2.提高代码可读性,封装性,拓展性 
3.提高工作效率。
正文内容: 
1.Frame的组成结
(1)视图层(View)
(2) 控制层(Control)  
(3)数据层(Model)
整个Frame是由这三个部分组成,每一层管理属于自己的逻辑,核心思想是游戏逻辑和UI逻辑独立开。目前遇到的项目工程大多数View和Control逻辑都写在一起,这样后期修改和维护效率会很低,因为耦合性很高而View又是经常要修改的地方,所以造成Control方面的逻辑也不得不修改。
2.视图层(View)
说明:视图层为展现给玩家的逻辑层(包括UI的表现和场景内的表现),它位于整个框架逻辑的最顶层。
注意:View层中的任何逻辑都不可直接对Model层中的数据进行修改,可以看作它对Model层拥有只读权限。
功能:
(1)负责管理自己所属面板(或场景)的逻辑。
(2)负责数据在视图层的刷新。
(3)实现用户界面按钮的操作逻辑。
3.控制层(Control)
说明:整个Frame中唯一一个对Model层拥有读写权限的逻辑层。 
注意:Control层为整个框架的核心逻辑,请务必按照框架格式要求实现自己所需的功能。  
功能:
(1)判断玩家操作是否符合条件,若符合执行指令(网游即向服务器发送请求)。 
(2)根据逻辑(服务器返回数据)对Model层中的数据进行修改。 
(3)回调View层中的方法通知操作完成或失败。 
4.数据层(Model) 
说明:整个Frame的数据中心,位于框架逻辑结构的最底层注意:Model层对每个逻辑层开放的权限不同,View层对有只读权限,Control层对其有读写权限。 
功能: Mv9q-SIc[  
(1)存放各个功能模块的相关数据。  
(2)提供数据修改的方法。 
5.一些经验
正确的软件开发应该是懒惰式开发,也称作忍耐式开发;这种开发的表现是,在真正动手写代码前,程序员要话费大量的时间考虑所有可能的解决方案和途径,者可以看作是延缓写代码。先把问题理解清楚,确保将要写的代码能真正的解决问题,这将避免之后写出大量的无用代码。程序员到后期的提升可以看作是设计思想的提升,因为在后期去学习各种功能方法的实现并不需要花费太多的时间。在你代码量积累到一定程度后如果你依旧没有自己的设计思想,那你的能力依旧是很普通的。 
6.总结与期望
每位程序员都有自己的书写风格与思维逻辑,但无规矩不成方圆,为了今后项目能够更有效率的进行,所以编写了这个文档。本人也按照文档的设计思想编写了个代码框架,里面包括了一些范例代码。作为程序员我相信大家都经历过对项目熟悉的过程,一个好的框架结构能起到的作用我相信大家心里也都明白。本人经验有限所以设计肯定有不足之处,希望后来者可以改进,谢谢。  


Scripts-Controller

InventoryCtrl.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

p

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