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原创 自写一个滑动屏幕控制物体移动
1.记录鼠标按下第一次,和当前按下的位置2.计算鼠标按下第一次和当前按下的位置的角度3.让物体的角度和它一致4.发出一条射线判断前方是否有物体,没有就让物体移动
2022-04-28 10:05:15
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原创 了解UI框架
Unity3D之搭建简易有效的UI框架什么是UI框架Unity3D之搭建简易有效的UI框架_胖胖的橘猫君-CSDN博客_u3d ui框架 UI框架用于管理场景中的所有面板,控制面板之间的切换,可以加快开发进度、提高代码质量。二、实现思路根据用户界面调用情况,分析有如下四种状态:进入状态:界面第一次被动态加载使用的时候暂停状态:切换到其他界面的时候继续状态:重新回到界面的时候退出状态:界面不显示的时候实现步骤:1、使用JSON保存面板路径,枚举保存..
2022-02-21 19:31:07
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原创 设计模式-观察者模式
观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。 观察者模式定义了一个一对多的依赖关系,一个主题对象被一个或多个观察者对象监察。...
2022-02-21 16:55:43
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原创 设计模式-单例模式
1、单例模式定义单例模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。在计算机系统中,线程池、缓存、日志对象、对话框、打印机、显卡的驱动程序对象常被设计成单例。这些应用都或多或少具有资源管理器的功能。这样的模式有几个好处:1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。2、省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员
2022-02-21 14:03:00
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原创 DoTween插件
1、导入插件点击Setup DoTween2、常用API介绍使用该插件需要引用 using DG.Tweening;常用方法:1、以DO开头的方法:补间动画的方法。例如:Transform.DOMoveX(10,1)2、以Set开头的方法:设置补间动画的属性。例如:Tweener.SetLoops(4, LoopType.Yoyo)3、以On开头的方法:补间动画的回调函数。例如:Tweener.OnStart(callBackFunction)DOMove(...
2022-02-13 17:27:14
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原创 MiniMap(小地图)插件
一、首先我们导入这个插件包Minimap.unitypackage1、把小地图预设拖到场景2、右边就会就会有两个错误3、在上方的Layer中选择Add Layer:4、在出现的Layer窗口中添加一个名为“mapsystem”的Layer,名字一定得是“mapsystem”这就少了一个报错5、第二个报错就是目标不能为空,所以把玩家拖这来6、把这标记可以托给玩家或NPC下面作为子物体二、自己使用NGUI做一个小地图1、导入资源...
2022-02-13 15:53:28
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原创 Easy Touch(摇杆)插件
一、导入摇杆插件二、创建摇杆三、把MoveController控制摇杆的脚步导进来(有两位置报红)1、第一个就是把脚步报红的两个动画播放注释掉四、把名字改成和脚步一致五、把MoveController脚本给到玩家脚本添加自己的动画组件,播放动画六、1、把操作类型改成事件通知2、更改摇杆XY轴上的速度3、可以更改摇杆的任意图形...
2022-02-13 14:12:14
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原创 动画
1.8.1 移动动画1.8.2 旋转动画1.8.3 缩放动画1.8.4 编辑动画,实现动画连续播放(1)双击Cube,打开动画编辑器(2)右键move--->选择Make Transation--->把箭头指向rotate添加事件:...
2021-11-01 16:56:11
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原创 初识unity2
1.4、项目工程分层设计Sceces: 存放场景Scripts: 存放脚本Resources:资源包Textures:贴图Materials:材质(主要为.mat文件)Audios: 声音 Models:模型(存放FBX等文件)Prefabs:预设体Effects:特效Plugins:插件1.5、贴图、材质球和预设体1.5.1 概念材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的1.5.2 创建与使用材质球1、在Assets中建立“Te.
2021-10-29 21:19:15
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原创 初始Unity
1.1菜单栏File(文件):打开和保存场景、项目、以及创建游戏。Edit(编辑):主要用于Unity内部功能、快捷键设置。Assets(资源):用于资源的创建、导入和导出。GameObject(游戏对象):用于游戏对象的创建。Component:(游戏组件):为游戏对象等添加组件来实现部分功能。Window(窗口):显示特定视图。Help(帮助):主要包含使用手册、资源商店、论坛等。1.2五个视图层级视图(Hierarchy):主要存放游戏场景中的具体的游戏对象。场
2021-10-28 21:21:42
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原创 2021-10-19
一. 集合集合概念集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口。ArrayList集合ArrayList list = new ArrayList();//添加单个元素list.Add(true);list.Add(1);list.Add("张...
2021-10-19 18:33:41
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原创 抽象类和接口
一. 抽象类1、定义Why:计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。抽象类(what):类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。含有一个或多个抽象方法的类3、抽象类的特征:...
2021-10-18 21:51:22
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原创 string类
==和Equals的区别1、值类型==和Equals比较的内容都是一致的,都是比较内容string a = "123";//值 Console.WriteLine(a=="123"); Console.WriteLine(a.Equals("123"));2、引用类型 ==:比较首地址是否相等 Equals:比较的是值是否相等char[] x={'1','2','3'}; strin...
2021-10-16 23:38:51
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原创 三大特性
封装1、定义Why:防止类中的数据被恶意修改封装(what):将变量和对变量的操作封装到一个集合中将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问How:快捷键:prop+TAB propfull+TAB//这种封装不能修改属性的限制 prop+TAB2、案例 出生年龄必须大于0 //public int Age { get; set; }...
2021-10-14 20:48:35
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原创 一维数组二维数组(排序 最大值 插入排序)
一.一维数组1.定义3W:why what when1H:howWhy:解决大批量数据计算问题有10万个变量:其中3万个整数,4万个双精度,2万个字符串,1万个对象整数数组:3万个整数双精度数组:4万个双精度字符串数组:2万个字符串对象数组:1万个对象What:定义动态数组(显示数组):数据类型[] 变量名=new 数据类型[大小];int[] a=new int[30000];2、访问数组的访问:a[i] i:下标(从0开始)赋值:...
2021-10-13 19:45:50
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原创 类和对象
一. 类和对象1、定义对象:是对客观世界中具有相同属性和行为的一组对象的抽象; 对象是用来描述客观事物的一个实体。万物皆对象 人、教室、笔记本、空气类:类是对象的抽象类型,对象是类的具体实例 类=属性 (成员变量) +操作 (对成员变量进行操作的函数) 具有相同属性和方法的一组对象的集合 人类、水果类、笔记本类2、格式:[修饰符] class 类名{ }类名定义规则:1、第一...
2021-10-11 19:22:00
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原创 基本运算和流程控制2
一. 基本运算(一).数据类型1.基本数据类型 a.整形:byte(字节) short(短整形) int (整形) long(长整形) b.浮点型:float(单精度) double(双精度) c.布尔型:bool d.字符型:char2.引用数据类型string(字符串) 数组 类 接口(二).变量与常量1.定义 变量: a.是指在程序的运行过程中随时...
2021-10-09 20:13:45
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空空如也
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