初识unity2

1.4、项目工程分层设计

Sceces: 存放场景

Scripts: 存放脚本

Resources:资源包

Textures:贴图

Materials:材质(主要为.mat文件)

Audios: 声音  

Models:模型(存放FBX等文件)

Prefabs:预设体

Effects:特效

Plugins:插件

1.5、贴图、材质球和预设体

1.5.1 概念

材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的

1.5.2 创建与使用材质球

1、在Assets中建立“Textures”文件夹,用于存放贴图(为了方便管理)

 2、使用材质球:直接将图片拖到立方体上即可(自动生成一个材质球)

 

1.5.3 预设体

把Cube拖到Assets文件夹下面,就会自动创建了一个预设体

可以把这个预设体当做一个模板,拖入场景中可以直接使用

 

 

1.6、变量和VS编辑器

1.6.1、变量

public int id;          //在属性面板里面可以看到

public修饰的变量的值,以属性面板的为准

private string name;    //在属性面板里面看不到

protected string sex;   //在属性面板里面看不到

int age;             //在属性面板里面看不到

调试信息

Debug.Log(id);

print(name);

1.6.2、更改VS编辑器

Edit-->preferences-->Extemal Tools-->Extemel Script Editor-->D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE-->devenv.exe-->关闭

1.7、常用函数

1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本 的生命周期中只执行一次。
2、Update():正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个 方法。此方法都会由系统自动调用一次。
3、Start():此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次

4、LateUpdate():此方法在Update()方法执行后调用,同样每一帧都调用。
5、FixedUpdate():固定更新,更新频率为0.02s

 

案例测试:

publicclass LifeCycle : MonoBehaviour {

  void Awake()

{

      print ("Awake...");  

}

  void OnEnable()

{

      print ("OnEnable...");  

}

  void Start()

{

      print ("Start...");

}

  void Update()

{

      print ("Update...");  

}

  void FixedUpdate()

{

      print ("FixedUpdate...");  

}

  void LateUpdate()

{

      print ("LateUpdate...");  

}

  void OnGUI()

{

      print ("OnGUI...");  

}

  void OnDisable()

{

      print ("OnDisable...");  

}

  void OnDestroy()

{

      print ("OnDestroy...");  

}

}

脚本生命周期

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