1.4、项目工程分层设计
Sceces: 存放场景
Scripts: 存放脚本
Resources:资源包
Textures:贴图
Materials:材质(主要为.mat文件)
Audios: 声音
Models:模型(存放FBX等文件)
Prefabs:预设体
Effects:特效
Plugins:插件
1.5、贴图、材质球和预设体
1.5.1 概念
材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的
1.5.2 创建与使用材质球
1、在Assets中建立“Textures”文件夹,用于存放贴图(为了方便管理)
2、使用材质球:直接将图片拖到立方体上即可(自动生成一个材质球)
1.5.3 预设体
把Cube拖到Assets文件夹下面,就会自动创建了一个预设体
可以把这个预设体当做一个模板,拖入场景中可以直接使用
1.6、变量和VS编辑器
1.6.1、变量
public int id; //在属性面板里面可以看到
public修饰的变量的值,以属性面板的为准
private string name; //在属性面板里面看不到
protected string sex; //在属性面板里面看不到
int age; //在属性面板里面看不到
调试信息
Debug.Log(id);
print(name);
1.6.2、更改VS编辑器
Edit-->preferences-->Extemal Tools-->Extemel Script Editor-->D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE-->devenv.exe-->关闭
1.7、常用函数
1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本 的生命周期中只执行一次。
2、Update():正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个 方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
3、Start():此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次
4、LateUpdate():此方法在Update()方法执行后调用,同样每一帧都调用。
5、FixedUpdate():固定更新,更新频率为0.02s
案例测试:
publicclass LifeCycle : MonoBehaviour {
void Awake()
{
print ("Awake...");
}
void OnEnable()
{
print ("OnEnable...");
}
void Start()
{
print ("Start...");
}
void Update()
{
print ("Update...");
}
void FixedUpdate()
{
print ("FixedUpdate...");
}
void LateUpdate()
{
print ("LateUpdate...");
}
void OnGUI()
{
print ("OnGUI...");
}
void OnDisable()
{
print ("OnDisable...");
}
void OnDestroy()
{
print ("OnDestroy...");
}
}
脚本生命周期