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原创 Unity6预览版GPU Resident Drawer使用测试
在不打开GPU Resident Drawer的情况下先看下URP渲染管线做了什么,这里我把后处理全关了。接下来打开GPU Resident Drawer,再对比。针对这些buffer的操作,又多了好多drawcall。应用在大型场景,也需能看到效果,小场景就没必要开了。渲染管线里多了好多buffer。此时再打开FrameDebug。
2024-05-22 14:41:54 285
原创 unity shader 自己构造切线空间到世界空间矩阵为何右乘?
自定义的half3x3 是行优先的,也就是第一行是切线,第二行是副切线,第三行是法线,但我们需要列矩阵。就是需要转置矩阵,转置矩阵等于逆矩阵,这里最简单的实现方法就是左乘变右乘。
2024-03-19 17:51:48 327
原创 unity urp自定义后处理 雾效 深度雾,高度雾 简版
1,c#代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class FogShaderName{ public const string FogColor = "_FogColor"; public const string FogIntensity = "_FogIntensity"; public const string FogDi
2022-01-06 20:00:25 4711 2
原创 Unity urp 各个LightMode 含义,摘自官方文档
URP ShaderLab Pass tagsThis section contains descriptions of URP-specific ShaderLab Pass tags.URP Pass tags: LightModeThe value of this tag lets the pipeline determine which Pass to use when executing different parts of the Render Pipeline.If you do no
2022-01-01 11:39:12 2954
原创 Unity urp 自定义shadergraph模板
在Urp代码中战斗using System;using UnityEditor.ShaderGraph;using UnityEngine.Rendering;namespace UnityEditor.Rendering.Universal.ShaderGraph{static class CreateUnlitShaderGraph{[MenuItem(“Assets/Create/Shader Graph/URP/Unlit Shader Graph”, priority = Core
2022-01-01 11:37:26 1705
原创 unity urp 动态切换渲染管线
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{public UniversalRenderPipelineAsset highQualityUniversalRenderPipelineAsset;public UniversalRenderPipelineAsset lowQualityUniversalRenderPipelineAsset;// Start is called before the first frame updatevoid
2022-01-01 11:34:32 2261 1
原创 unity profiler真机调试,模拟器可行
unity profiler真机调试,模拟器可行打开cmd命令行工具,cd到SDK中adb.exe的目录输入命令: adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-com.a.b然后unity选择AndroidPlayer(…)即可/blog.csdn.net/kuangben2000/article/details/105634506)...
2021-12-15 14:43:55 2087
原创 shadertoy五角星
刚接触shadertoy,作为菜鸟,只能先从简单的作起#define BackgroundColor vec4(0.7358, 0.35, 0.0242, 1.0)#define LineColor vec4(0,0,0,1)vec4 drawline(vec2 p, vec2 p0, vec2 p1, float width) {vec2 dir0 = p1 - p0;vec2 dir1 = p - p0;float h = clamp(dot(dir1, dir0)/dot(dir0, di
2021-06-24 20:40:20 216
转载 转载真机调试profiler
https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103391105欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:全新的界面设计 ,将会带来全新的写
2021-04-27 10:51:50 159
转载 转载:从Frame Debug看前向渲染和延迟渲染
https://blog.csdn.net/Abecedarian_CLF/article/details/88757146
2020-07-27 11:14:01 197
原创 Unity jobsystem 和 burst编译器代码演示及效率测试
Unity jobmanager 和 burst编译器代码演示及效率测试最近看了相关内容做了个测试直接上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Unity.Burst;using Unity.Jobs;using Unity.Collections;using System.Diagnostics;public class NewBehaviourScript
2020-06-05 15:53:34 1494 1
原创 菲涅尔公式应用,结合简单的pbr公式,制作水shader
内容还没完善,有时间会增加反射,各向异性处理等。相互学习。Shader “water/fresnelpbr”{Properties{_MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}_fresnelBase(“fresnelBase”, Range(0, 1)) = 1_fresnelScale(“fresnelScale”, Range(0, 1)) = 1...
2020-04-22 17:04:36 633
原创 Unity shader弹痕,脚印做法(理论实现,实际应用要考虑很多问题),个人分享,欢迎交流
原理,c#传入UV坐标,shader实现映射采样叠加原图。只实现基本功能,如果需要加法线等效果需要扩展。C#代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MarkControl : MonoBehaviour{Material material...
2020-04-18 18:03:17 1196
转载 转发:半小时了解PBR
转发:半小时了解PBR半小时了解PBR - gavind的文章 - 知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/37639418
2020-04-13 14:31:35 273
空空如也
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