cocos creater阅读笔记

1,在COCOS CREATER中,组件架构以组合的方式进行,即把各种功能的组件Component承载到节点node上,组件的作用,可以拖动一张图片到属性检查器中的sprite Frame中,就可以完成渲染。 一个节点上可以添加多个组件,来增加节点的功能。




2,节点之间有父子关系的层级结构,当修改节点的position时,这个位置是相对于父节点的本地坐标,


3,每个视觉元素都是节点,子节点永远挡住父节点


4,cc.Class用于声明类,在cc.Class定义的properties中声明属性,当声明的属性具有类型时,用他们的构造函数来完成声明,如target:cc.Node,default设置属性默认值,type限定属性的数据类型,


5,获得组件所在节点,只要在组件方法里访问this.node,如var node=this.node,,接下来就可以设置node的各个属性,如果要获得一个节点上的其他组件,就用getComponent


6,获取其他节点和组件,最直接的方式是在属性检查器里面设置,只需要在脚本中声明一个type为cc.Node的属性,然后就可以在层级管理器的任一节点拖到这个属性所有者的控件


7,获得一个包含所有子节点的数组用getChildren,也可以用getChildByName("canon),如果子节点的层次较深,可以用cc.find()


8,定义全局变量,用window.Global={GameData:{map{},每个脚本都能用require+文件名来获取对方export的对象,如var Global=require("Global")


9,关闭或激活节点,用this.node.active=false/true,更改节点的父节点:假设父节点为 parentNode,子节点为 this.node,,可以用parentNode.addChild(this.node)或this.node.parent = parentNod


10,销毁节点,setTimeout(function(){this.target.destroy}.bind(this),5000)


11,场景加载,cc.director.loadScene(),预加载,cc.director.preloadScene()


12,监听事件:this.node.on("  ",function(event){}),也可以用once监听,,,,关闭监听:
onEnable: function () {
    this.node.on('foobar', this._sayHello, this);
  },


  onDisable: function () {
    this.node.off('foobar', this._sayHello, this);




13,注册事件监听器:node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,function(event){},this)


14,玩家输入事件:用cc.eventManager.addListener(listener,target),event类型有:


a. cc.EventListener.MOUSE (鼠标)


b. cc.EventListener.KEYBOARD (键盘)
c. cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE (单点触摸)
d. cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE (多点触摸)
  },
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