[官方培训]16-UE角色表现 Epic 孙丹璐 笔记

UE角色表现

目标

  • 应用于影视行业,尽量不修改引擎
  • 对性能相对不敏感,但需要满足实时运行,提高迭代效率
  • 品质要求高,细节精细度要求高
  • 部分情况下需要一定程度的自由度
    • 渲染-美型,仍基于PBR
    • 物理-模拟确定性,可控性

模块

  • 毛发
  • 皮肤
  • 眼部
  • 服饰

毛发

特点

  • 毛发的高光特殊(“天使环”)-各向异性,多层高光
  • 毛发透光率高(尤其是浅色毛发),光线会在毛发多重散射,有一定的“透明感”
  • 毛发纤细且数量多,有锯齿,排序等问题需要关注

方案

  • 建模(两个类型:简化、风格化,精细化)

  • Card

  • Groom

  • 渲染:hair shading model

  • 模拟:cache,布料,rigid body

材质简介

Scatter

  • 模拟光线穿过毛发进行散射
  • 数值越大,头发颜色越浅越亮
  • 浅色头发注意调整scatter来实现

Tangent

  • 各向异性反射,决定高光走向
  • 可以加入flow map,细微调整沿头发的高光

Backlit

  • 数值锁定,可以忽略

  • 主要影响间接光的背光照明

  • 直接光的背光衰减依赖阴影

    早期版本中头发背光爆掉,调整灯光阴影分辨率

在这里插入图片描述

毛发-建模(风格化)

  • 不用局限头发使用“Hair Shading Model”,以效果为主

    E.g.Default Lit下,利用各向异性/菲涅尔/金属度/AO等打造头发质感

  • 建模上建议头发和头部模型的边缘处匹配,得到更整洁的外观,避免可能出现的拉伸,裁剪问题

  • 毛发末端或者发丝相连的地方,因为锐角的原因,烘焙法线可能会有一些错误信息,可以增加末端细微的边缘来规避这个问题

  • 注意毛发背面问题的处理,也有应该有横向的分段,保证运动时候的表现

在这里插入图片描述

毛发-建模(精细化)

  • 优点
    • 效果精细,尤其是发丝的阴影表现
  • 限制
    • 制作成本高,难度大
    • 模型面数难以掌控,容易性能压力过大
    • 物理难控制

在这里插入图片描述

  • 毛发UV基于头发位置

  • 使用噪声细微调整头发颜色,增加层次和细节

    • 按根变换
    • 按长度变化
  • 沿着毛发使用噪声调整切线,调整高光分布和形态

  • 毛发可以通过WPO,细微调整发根,发尖的宽度,以及毛发的形态

  • 面部绒毛

    非常纤细,透明感,柔和感

    Hair Shading Model的高光不适用于绒毛,使用半透明自发光来表现

    处理手段类似头发,控制根部尖端宽度和亮度,采样表面法线来表现非常微妙的菲涅尔边缘

插片毛发

  • 主要应用在UE4中
  • 性能好
  • 头发材质可参考Paragon
  • 限制
    • 采用dither mask的方式,噪点-原理上的不足
    • 精细度不足
    • 往往需要手动摆放才能达到好的效果

插片毛发-噪点

  • 主要以资源,规避为主
    • Alpha纹理要干净,需要有Mipmap,纹理上避免出现错误噪点,断发等
    • 发片大小合理,不要太大
    • 毛发的背景尽量避免复杂,比如同样用dither mask制作的半透墙等
    • Runtime下保证一定帧率
  • UE5中,噪点问题格外严重
    • 当5.0版本中Lumen GI会让毛发有大量噪点,需要在毛发shader中hack,稳定下lumen的贡献

插片毛发-改善效果常用手段

  • 头部和面部交界处:PDO(像素深度偏移)淡化交界线
  • 头发侧对摄像机时将其淡化:Edge Mask叠加到Opacity Mask
  • 毛发层次感:ID纹理,Root纹理添加毛发细节,深度纹理添加AO表现层次感和厚度
  • 多个UV集控制头发属性

在这里插入图片描述

Groom

优势

  • 效果精细
  • 与传统制作流程相似
  • 材质简单,不需要大量的手段来改善效果
  • 可以比较方便的导入Cache

限制

  • 引擎内可控度低(渲染,物理模拟),部分发型目前无法模拟(麻花辫)
  • 性能压力大
  • 需要引擎比较新的版本才能更好支持

Groom资产建议

  • 毛发设计上遵循现实,尤其是毛发根部的分布
  • CV≤80,约五万根,直径/宽度0.01厘米
  • 发际线处,鬓角处和散落的纤细发丝单独分组,以便控制参数(比如进一步调低宽度,降低至0.006厘米)
  • 毛发资产的通用渲染优化思路:首先控制CV点,也就是控制最终毛发的整体顶点数量。下一步就是优化密度和宽度,首先将密度减半,将宽度调整为两倍,并依次为起点,依据效果细节调整。
  • 总采样数量决定了效率:分辨率,Groom屏占比,采样参数

Groom-材质

  • 材质设为Hair Shading Model,本身即可达到比较好的效果
  • 材质中Hair Attributes节点可以访问到头发的属性,用于进一步定制毛发
    • UV
    • Seed
    • Root UV(动物皮毛)
    • Length

在这里插入图片描述

Groom-“漏头皮”问题

  • 合理的毛发宽度,通过Hair Root/Tip Scale,加强根部宽度的同时表现发丝的纤细感
  • 结合皮肤的毛囊纹理/遮蔽纹理等改善“漏头皮,头皮漏光”
  • 确保毛发投影

Groom-毛发一致性

做表情时可能导致毛发发散,开启RBF约束后,即使皮肤发生形变,也会尽可能保留原状。
在这里插入图片描述

Groom-毛发抗锯齿

  • 整体:r.HairStrands.Visibility.MSAA.SamplePerPixel8(默认为4)

  • 其它的方案可以尝试对比效果(非常耗性能,并且可能不稳定)

    r.HairStrands.Visibility.PPLL 1(效果最好,但耗性能)

  • 毛发属性:Stable Rasterization 勾选后孤立的毛发更清晰,但比较厚的地方会比较粗糙。因此把毛发厚的地方和孤立的地方进行分组,只把孤立的毛发进行勾选
    在这里插入图片描述

Groom-阴影

  • 不要关闭Voxelization,否则毛发没有透射效果和天光遮蔽

  • 主投影光源开启Deep Shadow

    避免每一盏等都开启,性能压力大,可以逐镜头调整是否开启

  • 对效果比较重要的参数

    r.HairStrands.DeepShadow.Resolution

    r.HairStrands.DeepShadow.KernelType 3或者4

    4让很细的单独发丝不投影。如果希望每一根毛发都有清晰的投影可以设为3

Groom-Cache

  • 4.27(以下UE5中不需要设置)
    • 必须从第0帧开始
    • 导入时默认是按24帧率导入,可以用GroomCache.ImportFrameRate改变
  • 对于类似辫子的发型,使用Strand Cache
  • 发型的一些动态变化,比如长发变短发,使用cache来表现(材质内WPO,mask等目前不可控)

皮肤

皮肤-建模

  • 布线-一般而言参考解剖学
    • 嘴角,眼角处放射状
    • 鼻翼处环状
  • 网格边缘与烘烤的法线对齐
  • 可以参考Metahuman的布线
    在这里插入图片描述

皮肤-材质

  • 材质选择Subsurface Profile Shading Model

  • 参考Digital Human中的皮肤材质(简洁全面)

  • 主要纹理

    • Albedo
    • Normal-普通法线+细节法线
    • Roughness
    • Specular
    • AO+BentNormal
      在这里插入图片描述
  • Subsurface Profile参数

    • Burley,新的皮肤渲染方式
    • Boundary Color Bleed,边界溢色,用于皮肤与牙齿,眼睛的边界处混合一些,改善漏光
    • Transmission,模拟背光散射,结合材质中Opacity进行计算
    • Dual Specular,双镜叶高光,相当于两层高光(柔和+锐利),组合后皮肤的高光看起来更自然
  • 更建议使用Burley(4.27),UE5只有Burley

    • 参数调整更直观
    • 整体效果更柔和,皮肤细节越多越适合Burley
    • 可以依据shot来决定皮肤的一些属性,尤其是Transmission
  • 细节法线体现皮肤质感

    • 细节纹理的选择(texture XYZ或者Metahuman内的)
    • 可以毛孔放在主法线纹理中(结合Cavity map等),细节法线用于体现肌理

皮肤-高光遮蔽

  • 头皮处基本完全遮蔽高光
  • 写实角色:毛孔,皮肤褶皱处,压低高光
    • Cavity map可以有Displacment map生成

皮肤-环境光遮蔽

  • AO
  • Bent Normal
  • UE5中如果需要和Lumen结合,需要关闭项目设置中allow static lighting选项

皮肤-表情

  • 通常由骨骼,blendshape,表情动画纹理共同构成
  • 表情动画纹理:基础颜色,法线,粗糙度(可由高分辨率法线纹理生成),遮罩纹理

皮肤-美型

  • 减少的细节,如皱纹,斑点,毛孔,但建议保留肌肤纹理
  • 合理的皮肤参数,尤其是次表面的效果,否则皮肤容易蜡感严重
  • 好的皮肤效果一定是反复调整得到的
  • 打光非常重要

眼部

眼睛

  • 建议直接使用示例项目中现有的眼球模型和材质**(Digital Human,Metahuman)**
  • 建模上,眼睑有足够的厚度,眼球应当紧贴面部
  • 单独的泪腺模型
  • 单独的眼睛遮蔽模型(模拟眼部阴影)

睫毛

  • 插片睫毛,需要与眼睑拓扑结构匹配,否则闭眼时效果可能不对-规则适用于所有的重叠几何体

服饰

建模

  • 关节处(包括腋下,大腿根部等)拓扑结构需要格外注意,因为运动时会有大幅度形变,容易造成纹理失真

服饰-材质

  • 纺织物绒感
    • 采用cloth shading model,更简单
    • 材质内自定义,如采用材质节点fuzzy

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 丝绸(反射率高,各向异性)
    • UE4考虑采用hair shading model
    • UE5中,可以利用金属度,各向异性,切线模拟丝绸光泽

布料-半透排序

  • UE4中使用Ray Tracing

  • Path Tracing渲染

  • 尝试制作模型的时三角面定义按照由内到外的顺序,并且fbx导入引擎时r.TriangleOrderOptimization 0,避免被自动优化,导入到引擎内可以按照DCC中顺序进行渲染

  • UE5中,尝试

    r.OIT.SortedTriangles 单mesh多层半透排序

    r.OIT.SortedPixels(5.1支持)全屏,跨mesh的多层半透排序,消耗高

文档推荐

综合:

毛发:

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### 回答1: realcity智慧城市可视化案例教程-ue5制作,是一款非常实用的城市规划设计软件,可以帮助城市规划师在城市规划过程中提高效率,节约设计成本,改善城市形象和居民生活质量。 本教程使用ue5引擎进行制作,不仅具有强大的创作工具和渲染效果,还可以实时编辑和模拟城市场景,方便快捷地进行可视化呈现和修改。 在使用realcity智慧城市可视化案例教程-ue5制作进行城市规划设计时,可以先对城市区域进行分析和分类,在制定城市规划方案之前,需要考虑以下几个因素:城市交通、建筑布局、绿化环境、人口分布、公共设施、自然资源等。 通过合理的规划和设计,可以实现节约用地、提高城市通行性、增加城市景观、提高公共设施和城市安全等多个目标。 总之,realcity智慧城市可视化案例教程-ue5制作是一款非常实用的城市规划设计软件,可以为城市规划师提供全面的数据支持和交互式的建模平台,从而实现一流的城市规划设计效果。 ### 回答2: realcity智慧城市可视化案例教程-ue5制作是一门针对城市规划和可视化方面的教程,主要介绍了如何使用UE5软件进行城市场景的制作和展示。在这个教程中,学员可以学习到如何通过UE5软件绘制城市的形状、建筑、地形等,然后通过添加各种元素来制作一个真实、逼真的城市场景。这个教程不仅让学员了解了城市规划和设计的理论,还让他们掌握了实际操作技巧。 这个教程的核心是通过UE5软件展示智慧城市的相关信息,例如:交通状况、城市规划、人口密度等,通过实时的可视化呈现,让人们更直观地了解和感受智慧城市的优势。 通过这个教程,学员可以了解到如何将城市数据转化为可视化的形式,并利用UE5软件提供的高级功能,例如光影、材质、粒子特效等,来创造出一个完美的城市场景。同时,这个教程也说明了如何为城市场景添加交互功能,例如地图搜索、路线规划等。 总之,realcity智慧城市可视化案例教程-ue5制作是一门非常实用的教程,不仅可以帮助城市规划和设计从业人员提升技能水平,还可以为城市决策者提供更直观和可靠的数据支持,帮助建设更加智慧、高效的城市。

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