[官方培训]17-UE角色动画 Epic 戴浩军 笔记

UE角色动画

1.影视动画行业动画环节特点分析

  • 角色动画数据量大,保真毒要求高
  • 目前较为依赖外部DCC
  • 是品质打磨的终点环节,需要频繁修改
  • 同时存在动作捕捉和手调动画的需求
  • 通常涉及到角色动画相关资产的整合

2.UE5角色动画相关工具和特性介绍

  • 影视动画项目常用动画资产类型和动画概念(骨骼动画,动画曲线,姿势资产,变形目标,物理动画,毛发缓存动画,几何缓存动画)
  • 控制绑定(Control Rig)
  • IK绑定(IK Rig)
  • IK重定向(IK Retargeter)
  • 后处理动画蓝图

骨骼动画

骨骼动画是虚幻引擎动画系统最基础的概念,指的是基于骨骼驱动的角色动画,用骨骼位置和蒙皮信息带动骨骼网格体的模型顶点位置,从而实现模型的动画效果。

动画曲线

动画曲线指的是可以在引擎中读取或者在动画编辑器中添加和编辑的动画曲线数据。UE支持三种类型的曲线,分别是属性曲线,变形目标曲线和材质曲线。其中变形目标曲线和材质曲线专门用来驱动变形目标和角色材质实例中的变量。而属性曲线更为通用和灵活,可以在多种编辑器中读取或驱动。

姿势资产

通过将动画拆分为不同的姿势,并存储为资产,让我们可以通过动画曲线驱动姿势的方式来实现动画效果。

变形目标

对应Maya中的Blender shape。是通过在不同的模型顶点形态之间插值,结合动画曲线来实现形变动画的一种方式。通常用来表现角色身体和面部的肌肉变形。

物理动画

物理动画指的是通过结合物理资产,动画蓝图动态动画节点等方式在已有的动画表演基础上,增加基于物理的角色动画修饰效果。影视项目中通常被用来制作角色的马尾辫,尾巴,挂坠等物理动画。

毛发缓存动画

通常用来实现角色的毛发预计算动画效果。

几何缓存动画

几何缓存动画指的是通过Alembic等中间格式,从外部DCC软件导入UE的顶点缓存动画,通过UE的Alembic导入器,我们可以选择导入为静态网格体+世界顶点偏移材质还是骨骼网格体+骨骼动画还是几何缓存。通常用来制作角色服装上的较为飘逸的布料,飘带,或是特殊镜头中角色形态巨变的动画。不推荐使用大量的几何动画来实现常规的角色肢体动画需求。

控制绑定(Control Rig)

控制绑定(Control Rig)是UE目前内置的实时绑定系统,让我们可以在引擎编辑器中通过类似编辑蓝图节点的方式,可视化交互式的编写绑定逻辑脚本,同时支持前向和后向解算。结合UE的动画模式让我们可以在Sequencer中手动创作动画数据,或者修改实时动捕得到的动画数据。

具体操作看视频

IK绑定(IK Rig)

IK绑定(IK Rig)是UE5新增的实时绑定系统,让我们能够使用直观交互的方式,为各类骨骼网格体创建实时的IK动画解算器,并保存到IK Rig资产中。然后我们就可以在其它动画系统。例如动画蓝图中,动态修改解算器参数,对角色进行基于IK Rig的实时动画调整。

IK重定向(IK Retargeter)

IK重定向(IK Retargeter)是UE5特有的基于IK Rig的重定向系统。为我们提供了全新的IK重定向资产编辑器和批量IK重定向工具。相比UE4中的位移重定向方案,IK重定向支持在骨架结构完全不同的角色间,进行动画资产重定向或实时动画重定向,带来了重大的流程改进。

后处理动画蓝图

后处理动画蓝图指可以在角色骨骼网格体编辑器中,指定一个动画蓝图作为后处理动画蓝图,能够在角色现有的动画蓝图最终动画效果基础上,应用类似IK,骨骼控制等程序化功能,使角色得到更为丰富的实时动画效果,在游戏内项目中常用。在影视项目中同样可以作为优化动画流程的一种手段。

布料物理模拟动画

  1. 全部在外部DCC跟随角色动画制作
  2. 在UE内用实时布料进行预览,明确设计后再到外部DCC软件中进行布料物理解算

3.综合应用案例分析

  • 《Meerkat》案例工程
  • 《Metahumans》案例工程
  • 《Puppeteering Recording Animations in UE5》案例工程

4.常见问题及最佳实践

  • 如何在UE5中确保可控的动画品质?

首先要通过各类参考来明确动画品质的目标,最好能针对重要的镜头提供较为精准的动画分镜脚本和参考视频,来帮助动画设计师快速了解品质需求,降低沟通成本,通过技术手段和审查机制量化动画数据,提高动画数据的保真度。

另外,要尽可能在统一的技术环境中生产和修改动画数据,减少数据交换频次,避免因为导入导出产生的差错和数据的精度损失。推荐使用Control Rig结合动画模式在引擎中创作动画,最大程度的较少角色动画数据的导入导出。

  • 如何在UE5中通过优化动画流程来降低协作成本?

首先在设计阶段将角色动画进行拆分,例如参考《Metahumans》,并结合项目自身要求,把例如身体动画,表情动画,衣服布料动画,毛发动画拆分成不同的资产和动画环节。按照统一的标准由专人分别负责制作,这样更便于提炼出最通用的绑定标准。

然后,针对例如角色身体建立适合项目的通用绑定资产,适用尽可能多的人型角色,最大化动画资产复用的可能性。也降低了因为绑定标准不同带来的沟通成本。

最后就可以在角色蓝图中将这些部件进行拼装整合,使动画设计师能够像操作完整的骨骼网格体一样,针对这个角色蓝图在引擎中创作动画。

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