GAMES101现代计算机图形学入门-第一节-图形学导论

最近在为之后找工作面试做准备,所以把大二学习的计算机图形学又拿出来重新学起来了,也推荐大家一起看闫大神的课!!!
然后笔记是在lengyueling大佬的版本上进行的修改,总体还是大佬的模板。
希望大家一起在图形学的路上越走越远!

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

图形学应用场景

  • 电子游戏:

  • PBR:之狼

  • 卡通渲染:无主之地

  • 电影:黑客帝国

  • 动画:疯狂动物城、冰雪奇缘

  • 设计:概念图

  • 可视化:虚拟现实

  • 数码插画:模拟仿真

  • GUI图形用户接口

  • 字体设计:矢量图

全局光照做的好不好影响游戏美术品质,同时体现在场景的亮度

图形学的技术挑战

光栅化(rasterization):

将三维空间中的几何形体显示在屏幕上

实时:30fps 否则被称为离线

曲线和网格(Curves and Meshes) :各种细分方法

光线追踪(ray tracing):动画电影广泛使用,但是速度较慢**(重点)**

目前使用游戏使用的是实时光线追踪

仿真和模拟(animation/simutatoin)

OpenGL、dx是图形学API不是图形学

计算机图形学与计算机视觉

  • 图形学不是计算机视觉。
  • 计算机视觉:猜测、预测、分析处理
  • 计算机视觉是理解这个世界(图像识别),计算机图形学是创造这个世界(CG)

线性代数复习

图形学默认使用列向量,课程默认为右手系(DirectX为左手系)

点乘在图形学的应用

AB=|A||B|cosθ

  • 点乘主要应用于求两个单位向量的夹角,
  • 判定前后:A·B>0,代表B与A的夹角小于90度(同向),<0则大于90度小于180度(反向)
  • 观察两个向量之间是同向、垂直还是反向,可以观察两个向量的接近,若两个向量的点乘接近1则离得很近,若接近0则离得很远
  • 利用投影可将一个向量分解成两个(多个)向量和

叉乘在图形学的应用

  • AxB=-BxA
  • 叉乘的数值上=|A||B|sinθ
  • 判定左右(内外)
  • 若AxB为正则点A在点B在A左侧,若点P在点A、B、C内,则ABxAP,BCxBP,CAxCP结果相同则P在ABC内(判断点在三角形内部,后文会提及)
  • 若任意一个结果不同则P在ABC外
  • 定义坐标系
  • 要求:单位向量、互相垂直(点乘为0且叉乘结果为另外一轴)
  • 可以获得任意一个向量分解为多个投影

矩阵知识点

  • (MxN)(NxP)=(MxP),M行N列的矩阵与N行P列的矩阵相乘会得到M行P列的矩阵
  • 矩阵没有交换律,只有结合律
  • 转置:(AB)T=BT AT,AB的转置等于B的转置乘A的转置
  • 单位矩阵I(对角阵I):可以算出矩阵A-1(A逆),可以用于返回变换前的结果。(知识点:矩阵乘矩阵的逆矩阵等于单位矩阵
  • 向量的点乘、叉乘都可以转换为矩阵相乘
  • 点乘:A·B=ATB
  • 叉乘:AxB=A*B

A*是对偶矩阵

概率论复习(用于路径追踪)

X:随机变量

pi一定是非负的,所有pi相加等于1

EX:数学期望

X~P(X):概率密度函数,概率的连续分布情况

变换

2D 变换

缩放

  • X’=Sx
  • Y=Sy

X轴翻转

  • X’=-X
  • Y’=Y

R-θ=RθT

齐次坐标

为了解决平移产生必须要用加法的问题,加入齐次坐标。

  • 矩阵没有交换律:同时需要平移和线性变换的时候,需要先线性变换再平移
  • 仿射变换=线性变换+平移

仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。

仿射变换是在几何上定义为两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射(来自拉丁语,affine,“和…相关”)由一个非奇异的线性变换(运用一次函数进行的变换)接上一个平移变换组成。

3D 变换

齐次坐标

3D点:(x,y,z,1)T

3D向量:(x,y,z,0)T

旋转向量与欧拉角

RXYZ(α,β,γ)=RX(α)Ry(β)Rz(γ)

利用右手螺旋定则

在三维坐标系中:

XxY=Z XxZ=-Y YxZ=X

因此RY(α)中为X或Y的转置

同时,去掉分别代表XYZ运算的行列即可变换为最基本的旋转式

罗德里格旋转公式

这是一种可以表示任意旋转后的向量

四元数解决了两个旋转角度中插值的问题,本课中不具体讲解

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第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射

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