一、显式几何表达
1.点云
- 用空间中一系列的点来表示
- 很容易表示任何几何形状
- 需要很大的数据集
2.多边形面 Polygon mesh——用的最多
- 存储顶点和多边形(常为三角形或者方形)
- 数据结构会更加复杂
3.Wavefront Object File(.Obj)对象文件格式
- 对顶点、法线、纹理坐标等用文本文件表示数据,组织起来
二、曲线
Bezier曲线
①Bezier曲线的定义
- 用一系列的控制点定义曲线的性质
- 曲线一定要经过起止点,不一定要经过所有点,是一种逼近曲线
②Bezier曲线的求值 —— de Casteljau Algorithms
步骤
- 1.对于一个三个点 b 0 _{0} 0 b 1 _{1} 1 b 2 _{2} 2 生成的二次贝塞尔曲线(要确定Bezier曲线的阶数)
- 2.分别在两条边上利用线性插值插入一点 b
1
^{1}
1
0
_{0}
0 和 b
1
^{1}
1
1
_{1}
1(要确定参数t)
- 3.连接两个新点,在新边上继续利用参数 t 线性插值插入一点 b 2 ^{2} 2 0 _{0} 0
- 4.将得到的 b
2
^{2}
2
0
_{0}
0 和 起始点的终止点 b
0
_{0}
0, b
2
_{2}
2 连接
- 对于四个点控制的三阶Bezier曲线也是一样的递归流程
- 给出n+1的控制点,可以得到n阶的Bezier曲线
计算最后一个点坐标的公式Bernstein
其中,在Bernstein多项式中
(
n
i
)
\begin{pmatrix} n \\ i \end{pmatrix}
(ni) 不是向量,是排列组合里面 n取几个i
③性质
- 一定过起点终点
- 通过控制点来改变
- 凸包性质:画出的曲线一定在几个控制点的凸包内
④高阶Bezier曲线:多段Bezier连接
每一段是三阶Bezier曲线
连续性
- C 0 ^{0} 0 连续:只要不断开
- C 1 ^{1} 1 连续:在C 0 ^{0} 0 连续的基础上,两切线共线且相等
三、曲面
Bezier曲面 —— 是通过参数映射的(显式)
- 由点控制的Bezier曲面
计算方法 —— 双三次贝塞尔曲面片
- 分离的 1D de Casteljau 算法
- 将 de Casteljau 算法应用于曲面片在 u 方向上的四条贝塞尔曲线,计算出每个曲线在参数 u 对应的点
- 这会得到四个新的控制点,它们定义了一条“移动”的贝塞尔曲线
- 再次使用 de Casteljau 算法,计算出“移动”的贝塞尔曲线上参数 v 对应的点
- 这个点就是曲面片上参数 (u, v) 对应的点