Games101学习笔记 Lecture 11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)

一、显式几何表达

1.点云

  • 用空间中一系列的点来表示
  • 很容易表示任何几何形状
  • 需要很大的数据集
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2.多边形面 Polygon mesh——用的最多

  • 存储顶点和多边形(常为三角形或者方形)
  • 数据结构会更加复杂

3.Wavefront Object File(.Obj)对象文件格式

  • 对顶点、法线、纹理坐标等用文本文件表示数据,组织起来
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二、曲线

Bezier曲线

①Bezier曲线的定义

  • 用一系列的控制点定义曲线的性质
  • 曲线一定要经过起止点,不一定要经过所有点,是一种逼近曲线
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②Bezier曲线的求值 —— de Casteljau Algorithms

步骤
  • 1.对于一个三个点 b 0 _{0} 0 b 1 _{1} 1 b 2 _{2} 2 生成的二次贝塞尔曲线(要确定Bezier曲线的阶数)
  • 2.分别在两条边上利用线性插值插入一点 b 1 ^{1} 1 0 _{0} 0 和 b 1 ^{1} 1 1 _{1} 1(要确定参数t)
    在这里插入图片描述
  • 3.连接两个新点,在新边上继续利用参数 t 线性插值插入一点 b 2 ^{2} 2 0 _{0} 0
  • 4.将得到的 b 2 ^{2} 2 0 _{0} 0 和 起始点的终止点 b 0 _{0} 0, b 2 _{2} 2 连接
    在这里插入图片描述
  • 对于四个点控制的三阶Bezier曲线也是一样的递归流程
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 给出n+1的控制点,可以得到n阶的Bezier曲线
计算最后一个点坐标的公式Bernstein

在这里插入图片描述
其中,在Bernstein多项式中 ( n i ) \begin{pmatrix} n \\ i \end{pmatrix} (ni) 不是向量,是排列组合里面 n取几个i

③性质

  • 一定过起点终点
  • 通过控制点来改变
  • 凸包性质:画出的曲线一定在几个控制点的凸包内

④高阶Bezier曲线:多段Bezier连接

在这里插入图片描述
每一段是三阶Bezier曲线

连续性
  • C 0 ^{0} 0 连续:只要不断开
  • C 1 ^{1} 1 连续:在C 0 ^{0} 0 连续的基础上,两切线共线且相等

三、曲面

Bezier曲面 —— 是通过参数映射的(显式)

  • 由点控制的Bezier曲面
    在这里插入图片描述

计算方法 —— 双三次贝塞尔曲面片

  • 分离的 1D de Casteljau 算法
    • 将 de Casteljau 算法应用于曲面片在 u 方向上的四条贝塞尔曲线,计算出每个曲线在参数 u 对应的点
    • 这会得到四个新的控制点,它们定义了一条“移动”的贝塞尔曲线
    • 再次使用 de Casteljau 算法,计算出“移动”的贝塞尔曲线上参数 v 对应的点
    • 这个点就是曲面片上参数 (u, v) 对应的点
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