Cocos Creator 3D资源的导入与动画播放详解

本文详细介绍了如何在CocosCreator中导入3D模型(如FBX、OBJ)并使用ModelComponent和AnimationComponent组件进行动画播放,包括创建节点、加载模型、设置动画属性和播放过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Cocos Creator中,导入和播放3D资源是非常重要的一部分,本文将详细介绍如何在Cocos Creator中导入3D资源并播放动画。

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首先,我们需要准备一个3D模型资源,可以是FBX、OBJ等格式的模型文件。在Cocos Creator中,我们可以直接将3D模型文件拖拽到资源管理器中进行导入。导入完成后,我们可以在场景编辑器中看到导入的3D模型,并可以对其进行操作和设置。

接下来,我们需要创建一个3D节点并将导入的3D模型资源添加到节点上。在Cocos Creator中,可以通过以下代码来创建一个3D节点并加载3D模型资源:

let node = new cc.Node();
let model = node.addComponent(cc.ModelComponent);
model.mesh = cc.loader.getRes("3DModelPath");

在代码中,我们首先创建一个新的3D节点,并为其添加一个ModelComponent组件。然后,我们通过cc.loader.getRes方法加载之前导入的3D模型资源,并将其赋值给model.mesh属性。

接下来,我们可以为3D模型添加动画。在Cocos Creator中,可以通过AnimationClip来创建和管理动画。我们可以通过以下代码来创建一个动画并将其应用到3D模型上:

let animation = node.addComponent(cc.AnimationComponent);
let clip = new cc.AnimationClip();
clip.name = "animation";
clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;
clip.duration = 1.0; // 动画时长

let curve = new cc.AnimationClip.Curve();
curve.assignProperty("node", "position", 0, 0, 0); // 位置动画
clip.curves.push(curve);

animation.addClip(clip);
animation.play("animation");

在代码中,我们首先为3D节点添加一个AnimationComponent组件,并创建一个新的AnimationClip动画剪辑。然后,我们设置动画剪辑的名称、循环模式、时长等属性,并创建一个动画曲线来定义动画效果。最后,我们将动画剪辑添加到AnimationComponent组件中,并播放动画。

通过以上步骤,我们可以在Cocos Creator中导入3D资源并播放动画。当然,除了上述的基本操作外,Cocos Creator还提供了更多丰富的功能和API,开发者可以根据自己的需求来进行更多的定制和扩展。希望本文对你有所帮助,祝你在Cocos Creator中创作出更加精彩的游戏作品!

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Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }
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