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翻译 【四圣龙神录的编程教室】第18章、给自机的子弹加上碰撞检测吧

原文地址: http://dixq.net/rp/18.html 这次的内容是碰撞检测相关的方面。 做过STG的人的话,可能会说“用勾股定理就轻松搞定了啦”这样的观点。 但当子弹的射速比较快的时候,只用那个就可能不行了。 如果对和碰撞检测相关的用勾股定理判定的方法不太清楚的话, 到游戏编程馆里的第s11章去看一下先吧。  看这里 假设碰撞检测的有效范围是10,子弹的速度是

2014-03-15 14:17:34 1872

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第17章、让自机可以发射子弹吧

原文地址: http://dixq.net/rp/17.html 那么,看起来已经有点像样了呢。 把自机的射击功能和碰撞检测加上的话,大部分的架构就完成了。 自机的射击实现方式也是和基本的敌机射击的实现是差不多的。 制作一个保存子弹信息的结构,把种类,速度,角度等等保存进去就行了。 这些数值设置好了之后,计算部分就可以轻松的算出轨道和碰撞信息了。 那么,我们先和往常一样,

2014-03-13 01:04:56 2506

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第16章、来制作洩矢大人的弹幕吧

因为之前已经做好了固定的模式,所以弹幕的添加就变的很容易了。 这次只要把弹幕函数进行改动就行了。 我们就用shot_bullet_H008来实现洩矢大人的弹幕吧。 【洩矢大人】这个弹幕是东方风神录EX面的最后一个弹幕。 不太清楚的人看下面的视频来确认一下吧。(对不起,原文给nico的地址我打不开,只好发b站的了) http://www.bilibili.tv/search?keyw

2014-03-09 15:32:36 1968

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第15章、来制作凹梦的弹幕吧

原文地址: http://dixq.net/rp/15.html 咦,标题有点奇怪?别在意这些细节。 那么,基本的弹幕制作方法都已经明白了,我们试着做一些稍微复杂点的弹幕吧。 虽然这么说,但一下子就弄很难的弹幕会很难理解,还是从简单点的开始吧。 这回,首先看一下最终的执行效果。 运行结果: 严格的来说,这个和妖梦的弹幕稍微有点不

2014-03-07 03:11:25 2300

空空如也

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