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原创 屏幕自适应
public class WindowsRoot : MonoBehaviour{ public static float DesignWidth = 1280.0f; public static float DesignHeight = 720.0f; static float mManualHeight = 720.0f; public static float Manual
2016-05-07 15:21:40 557
原创 NGUITween使用技巧
mTime = 0; int maxNum = Con_MoveLayer.transform.childCount; for (int i = maxNum-1; i >= 0; i--) { Transform child = Con_MoveLayer.transform.GetChild(i);
2016-04-21 09:24:44 1816
原创 基于NGUI的循环滑动组件
支持自定义初始化回调、自定义元素循环显示触发的范围、是否进行上次位置记录、元素初始化Tween特效、using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Collections;[AddComponentMenu("Yinwu/SUIWrapContent")]public enum WrapType{
2016-04-14 10:46:58 2048
原创 unity 链接 eclipse 调试
1 、安装java 环境,安装eclipse。2、 Window ------> preference -------> Android ------------>设置sdk 路径。3 、打开LogCat 输出栏 ;打开 设置了之后从新打开 一次Adroid sdk manager 数据线 ,和 安卓 版本的问题可能会导致 链接不上,无法log。
2016-03-31 18:42:48 854
原创 几个具体的编辑器类的成员
ScriptableWizard类继承于 EditorWindow类 他是一个编辑器类,从这个类派生来创建一个编辑器向导变量:helpString 允许您设置向导的帮助文本。 errorString 允许您设置向导的错误文本。 isValid 允许您启用和禁用向导创建按钮,以便用户不能点
2016-03-06 15:13:53 461
原创 EditorWindow
这个类用来创建窗口,创建自己的自定义编辑器窗口,可以自由浮动或作为一个标签停靠,就像在Unity接口的本地窗口通常编辑器窗口是使用一个菜单项打开。使用: [MenuItem ("Window/My Window")] 添加一个菜单项变量:wantsMouseMove GUI在这个编辑器窗口是否想要MouseMove
2016-03-06 14:53:02 919
原创 整理一下NGUI 的一些功能实现的代码
一、 UIGrid、UITable 用作一些排列,在做UI的排列使用的话在移除一个元素后设置repositionNow 可以刷新复位。二、UIDragable :拖拽 三、UI元素的无限复用 滑动列表
2016-03-03 15:31:51 758
原创 新的开始
出海盗奇兵的那家公式又出了一款皇室战争, 又是获得成功的节奏。 我来从事游戏行业,今后也是要自己做游戏的吗? 有这个能力吗? 唉! 今天去公司报道了,公司还是可以把 ,还买了IP,现在想想居然把我招进去了,什么经验都没有的 新手,,,难道是以前做过什么好事? 我忘记了.....感觉压力好大,和我一起今天入职的一共4个, 一个是做了很久的高手,还两个都工作了几年了。 就我一个 非专业性质
2016-03-02 21:46:08 468
原创 使用unity自带shader blurEffect
unity 4.7的版本 自带的shader 特效 说明:http://www.ceeger.com/Components/comp-ImageEffects.html路径在standard pakage 里。public class blurEffect : MonoBehaviour { public Shader blurShader; public float b
2016-03-02 15:43:23 2871
原创 使用委托设计一个Observer
目标:能够实现在整个游戏中的消息传递。拥有方便的消息数据获取 使用单个数字作为一个消息的唯一ID,一个消息对应多个接受者. 消息接受者保存两个信息,一个是这个接受者的源,另一个是响应体。所以 用来存储 消息对应的大致结构 就是 intID---。usingSenderTable=System.Collections.Generic.DictionarySystem.Object
2016-02-29 13:42:35 615
原创 2016年计划
将用到的 技术 ,都整理到现在做的游戏里。 将他们做成可重用的库。 然后跟着 太粗难进 大神一起研究技术 。 他做一个技术,我也跟着做一个技术。 只有这样才能让自己迅速的提高
2016-02-27 22:03:48 598
原创 摄像机震动 脚本
using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraShake : MonoBehaviour { public bool CancelShake; public void OnEffect() { StartCoroutine(ShakeCamera()); }
2016-02-27 19:37:19 935
原创 重写Tween动画组件
tween 动画源于一系列的数学公式 。今天仔细的介绍他们 如何通过数学公式一步步的封装出 tween 动画 。以及对NGUI的 Tween 进行重写 。参考文章 : http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=40974 关于如何 自己写一个动画 上面的翻译已经有了十分详细的解释 。就不再造车了。下面记录一下 在NGUI中 重写
2016-02-27 12:41:33 707 1
原创 制作2D追踪导弹
做子弹类的东西少不了角度的计算。3D可以直接使用Lookat() 很方便但是2D就要计算角度了。要使用到 mathf.ATan() 和 mathf.ATan2() 。首先比较这两个函数的差异================================================================================引用:http://www.cnbl
2016-02-24 22:58:09 2383
空空如也
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