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翻译 【四圣龙神录的编程教室】第24章、来制作boss吧

原文地址: http://dixq.net/rp/24.html那么接下来、终于要进入弹幕的制作了。 首先,要制作BOSS的弹幕的话,就需要有个BOSS。 BOSS的身体的制作的,要注意很多地方,比较麻烦,大家努力学习下吧。在这里,稍微说点物理相关的话题吧。 龙神录里,BOSS看起来都是“咻”,“咻”的运动的。 虽然想按照“从这里到那里,移动这么长的时间”这样的指令来执行某个动作

2016-03-10 17:19:23 1407

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第23章、来制作决死炸弹吧

原文地址: http://dixq.net/rp/23.html继续讲炸弹制作,这次是讲怎么制作决死炸弹(中弹后立刻按炸弹,来消耗炸弹而自己不死)。 这里,我们首先来重温一下,关于角色状态变化的标志flag。 ch.flag 是 0的时候,是通常的状态。 1的时候,是释放炸弹时的状态。 2的时候,是死了之后,从下往上浮的状态。 被子弹击中的瞬间,flag设置为1,并且还等于1的时候,可

2016-02-27 16:56:42 849

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第22章、放炸弹来攻击吧

原文地址:http://dixq.net/rp/22.html这次讲炸弹攻击。和往常一样,准备好信息保存的地方,然后进行加载,然后让他自动计算,大概就是这样的感觉就行了。。。在之前的章节里,我们准备了变量来展现特效。之前敌机消灭时,使用了特效。现在在同一个存储区里,加载炸弹的特效看看。之前也说过了,这个特效变量里,加载任何特效都是可以的。以knd作为

2015-07-09 01:16:32 1311 4

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第21章、给自机加上碰撞检测和无敌效果吧

原文地址:http://dixq.net/rp/21.html敌机的

2015-05-24 14:50:32 1292 6

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第20章、我们来绘制背景吧

原文地址:http://dixq.net/rp/20.html的dd

2014-11-11 00:23:46 1174

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第19章、给敌机加上消灭特效吧

原文地址:http://dixq.net/rp/19.html敌机就只是突然消失的话,感觉少了点什么,我们来给他加上消灭的特效吧。那么首先,我们把特效需要用到的一个文件添加进来。在解决方案资源管理器里,项目上点击右键,添加项,选择 mydat 文件夹的 source 里的  effect.cpp 加入。在里面复制下面的内容粘贴进去。—————————————

2014-04-02 22:50:48 1524

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第18章、给自机的子弹加上碰撞检测吧

原文地址:http://dixq.net/rp/18.html这次的内容是碰撞检测相关的方面。做过STG的人的话,可能会说“用勾股定理就轻松搞定了啦”这样的观点。但当子弹的射速比较快的时候,只用那个就可能不行了。如果对和碰撞检测相关的用勾股定理判定的方法不太清楚的话,到游戏编程馆里的第s11章去看一下先吧。  看这里假设碰撞检测的有效范围是10,子弹的速度是

2014-03-15 14:17:34 1505

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第17章、让自机可以发射子弹吧

原文地址:http://dixq.net/rp/17.html那么,看起来已经有点像样了呢。把自机的射击功能和碰撞检测加上的话,大部分的架构就完成了。自机的射击实现方式也是和基本的敌机射击的实现是差不多的。制作一个保存子弹信息的结构,把种类,速度,角度等等保存进去就行了。这些数值设置好了之后,计算部分就可以轻松的算出轨道和碰撞信息了。那么,我们先和往常一样,

2014-03-13 01:04:56 2263

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第16章、来制作洩矢大人的弹幕吧

因为之前已经做好了固定的模式,所以弹幕的添加就变的很容易了。这次只要把弹幕函数进行改动就行了。我们就用shot_bullet_H008来实现洩矢大人的弹幕吧。【洩矢大人】这个弹幕是东方风神录EX面的最后一个弹幕。 不太清楚的人看下面的视频来确认一下吧。(对不起,原文给nico的地址我打不开,只好发b站的了)http://www.bilibili.tv/search?keyw

2014-03-09 15:32:36 1759

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第15章、来制作凹梦的弹幕吧

原文地址:http://dixq.net/rp/15.html咦,标题有点奇怪?别在意这些细节。那么,基本的弹幕制作方法都已经明白了,我们试着做一些稍微复杂点的弹幕吧。虽然这么说,但一下子就弄很难的弹幕会很难理解,还是从简单点的开始吧。这回,首先看一下最终的执行效果。运行结果:严格的来说,这个和妖梦的弹幕稍微有点不

2014-03-07 03:11:25 2098

原创 github 新手使用记录

个人用github 的笔记。网上各种各样的github 教程都有,但可能很多人像我这样,照着看,似懂非懂的操作成功了,以后要用到什么功能又去查,反正,还是不懂。现在新建了一个项目 传到 github,记录下用的命令些。基本参考 http://serholiu.com/github-share-code这个写的很简洁,也很明了。其中有个地方, 在  git add

2014-02-20 00:58:43 1161

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第14章、来制作各种各样的弹幕数据吧

那些麻烦的设定终于搞定了,那么这次我们就来做各种各样的弹幕数据吧。一直发射自机狙的弹幕函数001.

2014-02-18 00:18:17 3003

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第13章、给敌人加上射击功能吧

原文地址:http://dixq.net/rp/13.html现在我们已经建立好了敌人的信息,这次我们给敌人添加射击子弹的功能吧。这次要添加的部分很多,我们一边和项目进行比较,一边看吧。首先,弹幕的出现,是在敌机出现开始计算时间,到了设定好的弹幕发射时间时,进行发射的。在敌机上设定的,开始发射弹幕的时间,是bltime 变量。从敌人出现开始计数的变量是 cnt。

2013-12-26 23:01:17 2346

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第12章、来制作大量敌人的行动模式吧

原文地址:http://dixq.net/rp/12.html上一篇里,一个敌人的移动操作的函数已经做好了。现在我们来做更多的敌人移动吧。我们来做一个有0-10 的11种行动模式的操作函数吧。另外,这里写了一个叫做rang的函数。这个函数读取一个参数n,返回从 -n 到 n 的随机 double类型的数。下面代码很长,但都是很简单的函数的重复。—————————

2013-12-17 13:19:05 2041

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第11章、用Excel制作敌人的登场数据吧

原文地址:http://dixq.net/rp/11.html道中会有大量的敌人出现。

2013-12-02 00:35:36 2103

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第10章、把敌人表示出来看看吧

原文地址:http://dixq.net/rp/10.html既然是做STG射击游戏,肯定想快点写弹幕呢,是吧。要做弹幕的数据的话,首先得把敌人的数据给做出来呢,我们赶紧来制作吧。————————————————————————————————————————————————————————————————————————————--struct.h 里加入如下代码

2013-11-27 00:48:15 1575

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第9章、试试操作人物的移动吧

原文地址:http://dixq.net/rp/9.html让我们给角色加上在可移动范围之内可以上下左右任意移动的功能吧。当我们斜向移动的时候,如果不把速度减为1/根号2,那么移动速度就不是1倍的速度了斜着移动时,水平速度和竖直速度都需要进行变动。————————————————————————————————————————————————————————————

2013-11-24 21:16:19 1657

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第8章、把按键的对应设置一下吧

原文地址:http://dixq.net/rp/8.html在STG游戏,键位设置是十分重要的。如果开始没有设置好,以后程序的代码可能全部都要改动,这是十分麻烦的,所以我们开始就把它设置好吧。首先,取得按键的输入状态。(这在前面的章节里已经做好了)然后,取得手柄摇杆的输入状态。为了要让键盘按键输入和摇杆输入相对应,把键盘输入状态,和手柄摇杆的输入在Confi

2013-11-24 19:41:32 1526

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第7章、把面板表示出来吧

原文地址:http://dixq.net/rp/7.html一直都是自机在左上角这边很不好玩啊,我们把最基本的框架显示出来看看吧。首先在GV.h 里把存储面板用的画像表示出来吧。—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————--GV.h里添加如下语句--

2013-11-24 00:24:44 1555

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第6章、定制一下主循环里的调用函数吧

原文地址:http://dixq.net/rp/6.htmlMainLoop里调用的函数,会把当前的各种各样的状态返回,对吧。也就是说,我们有必要定制一下MainLoop里面调用的函数。因此,我们准备一个func_state变量,把表示状态的值存进去,然后根据不同的条件进行分支的操作吧。我们要把func_state 定义成全局变量,所以,首先加到 GV.h 里面。

2013-11-23 20:41:36 1413

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第5章、研究下声明的方法吧

原文地址:http://dixq.net/rp/5.html在上一节,main文件已经乱作一团,这有个变量定义,那又有个extern什么的,已经有点看不懂了。于是,我们来研究一下变量定义和extern 声明的方法吧。等等,在这先对上一章做一下概括吧。

2013-11-20 01:05:17 1702

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第4章、画个自机形象看看吧

原文地址:http://dixq.net/rp/4.html接下来,画个人自机试试吧。为此,我们首先得定义个结构体,把自机所需的变量都定义好。自机的结构体,定义成如下这样。——————————————————————————————————————————————————————————————————————--struct.h改动--//自机相关的结构体

2013-11-17 21:44:40 1903

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第3章、使用全局变量看看吧

原文地址:http://dixq.net/rp/3.html那个叫做 GetHitKeyStateAll_2  的按键输入处理函数 ,从刚刚的示例代码里,复制到这里来了。像刚刚那个程序那样,按键处理的函数必须得写成可以全局访问的函数,哪里值有修改的话,你肯定想尽量少的减少需要改动的地方。虽然用了同一个全局变量,让我们试试尽量减少bug发生的可能性的方法。————

2013-11-16 01:35:42 1765

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第2章、首先运行下看看吧

原文地址:http://dixq.net/rp/2.html首先运行一下看看吧。项目的 main.cpp 就是 游戏编程教室里有说到过的 “ 每次都要写的程序的基本框架” ,然后点击编译,运行一下这个程序。——————————————————————————————————————————————————————————————————————main.cpp 的改动———

2013-11-15 23:15:49 2038 1

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第1章、准备项目的素材

原文地址:http://dixq.net/rp/1.html龙神录的编程教室,是使用VisualStudio 2005 或者 2008 作为工具来讲解的。下面的项目,是带上了素材一起打包进去了的。整个项目一起打包下载文件夹的组成,大概是长这个样子上面图片里虽然写着第一章,但这里会加很多东西进去的。以后的章节

2013-11-14 00:57:31 2724

翻译 【四圣龙神录的编程教室】第0章 开始

原文地址:http://dixq.net/rp/0.html龙神录的编程教室,是以通俗易懂的方式,来讲解基本的射击游戏作为目标的地方。如果把这里的每个章节,都认真学习了之后,你就可以制作出像龙神录这样的射击游戏了。如果对龙神录还不熟悉,请点击这里→四聖龍神録的主页へ四圣龙神录,是使用了包含DirectX库的Dx

2013-11-13 23:07:32 2569 1

翻译 【四圣龙神录的编程教室】——使用规则

原文网址:http://dixq.net/rp/kiyaku.html使用规则     2007 12/15 更新※注意※最近有很多毕业设计,还有其他地方就直接用了这里的内容,所以这里制定以下规则,希望大家遵守。(好像是这个意思吧?翻译)首先,对于不知道“东方”的人来说,这个游戏的系统,是仿照东方Project 系统的,请注意一下。东方Pro

2013-11-13 01:47:56 2230

翻译 【四圣龙神录的编程教室】

原文地址:http://dixq.net/rp/龙神录的 programming 馆龙神录的编程教室,是为了让谁都可以制作龙神录(仿东方的STG)的一个解说教学的地方。这里没有复杂的语句,使用初学者也能看懂的语言来介绍。只要有C语言的基本知识,和DxLib 的知识,谁都可以制作龙神录的!游戏编程教室的DxLib 使用熟练后,现在我们就来制作真正的游戏吧。接下来,

2013-11-11 00:38:43 2315

翻译 【四圣龙神录】 开源仿东方 弹幕射击游戏教程 官网(译)以及国内参考翻译资料

四圣龙神录 官网地址http://dixq.net/sr/引用doujin 上的帖子的介绍http://bbs.doujinstg.net/simple/?t1478.html开源仿东方STG-四圣龙神录,带弹幕制作教程60讲,使用C语言+DXLib非常不错的仿东方的STG,网站上面带制作教程,可以用来参考。附带60讲教程详细介绍怎样修改他的弹幕STG工

2013-11-11 00:15:48 9643

翻译 Gnu C++ (Bloodshed Dev-C++) 上DxLib的使用方法 (渣翻译)

原文地址:http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_gcc.html由于日文原文较长,所以这里不贴原文,就大致理解,给出个人译文吧。要在Gnu C++ 上 使用DxLib 制作软件,请按照下面的步骤进行。或者说,这里不仅是Dev-C++的使用方法,而是在Dev-C++ 上用DxLib使用的步骤。1.要使用 DxL

2013-11-03 16:40:44 1844

翻译 DxLib 的使用方法 (翻译)(继续乱编)

原文地址:http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse.htmlここではDXライブラリ使って実際にソフトを動かすところまでを解説します。这里是DxLib的使用方法,以及让它实际可以运行的方法的说明。下記のソフトは無償提供されているので何も持っていない方でもOK以下是免费的软件,你什么都没有也可以使用这

2013-11-02 13:48:44 1459

翻译 DxLib 下载页,简单翻译(我不懂日文,瞎编的)

DxLib 下载页 原文地址:http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxdload.htmlDxLib 的 下载ここではDXライブラリのダウンロードが行えます。在这里可以下载到DxLib。ダウンロードできるファイルは圧縮されています。ファイルは 自己解凍となっていますのでダウンロードしたファイルを そ

2013-11-02 12:49:08 1753

翻译 DXLib 主页,简单翻译(我其实看不懂,都是瞎掰的)

原文地址:http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/Dx Library   的小院DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です

2013-11-02 02:26:33 1927

原创 用python 处理字符串,初次使用后感受

这边工作上,要处理些数据,开始有些,根据老大的指示,给excel 加上对应的分隔符,直接复制过去就是字符串数组了。     不过,那边说漏了一些,某些ID根据vip 要加上些东西。这下好,蛋疼了。      去excel 把 要加的ID 整理出来,拿着原来的 列表,要搜索出哪些需要加,然后在后面的字符串加上特定的字符。 想想也简单对不,就是两次遍历,再操作字符串就是了。

2013-10-12 10:51:08 1038

原创 Ubuntu 文件夹丢失左边的侧边栏(设备 计算机 网络) 解决办法

在折腾Unity 3D 桌面的时候,折腾完了,发现文件夹左边这一列导航栏没了。这下,要打开windows下的分区也没办法了(或者说很麻烦了)记得在玩3D特效的时候,有个快捷键好像是改了文件夹的布局。于是重新玩了一次。找到了这个快捷键。Shift + F9这个快捷键,和水波特效的快捷键是冲突的,所以玩水波的时候,不小心就把文件夹的侧边栏给弄没了

2013-08-11 16:40:08 4280

原创 Ubuntu 菜鸟遇到的问题

1. 硬盘安装Ubuntu      http://www.linuxidc.com/Linux/2012-11/73500.htm    个人遇到file not found 的问题,除了要注意 分区0,1 的问题外,也要注意自己解压的文件后缀名的问题      http://hi.baidu.com/tidus_forever/item/29e7cc875baf94c19825

2013-07-27 20:23:03 551

原创 面试时被问到的技术方面的问题

额,面了几个月,还是没面过。总结一下被问到的一些方面。昨天面Java,被问到 List Set Map的区别。 StringBuffer 和StringBuilder的区别。 笔试上也有 HashTable 和 HashMap的区别。 虽然我都不知道。。。。字节流和字符流的转化。 反射的也会问。  多线程,会问是怎么同步的,有几种方法。怎样结束一个线程。 一个线程的生命周期

2013-07-17 08:38:20 2318

原创 libgdx 的 FreeTypeFontGenerator在android项目下的使用

桌面版,使用FreeTypeFontGenerator  没什么问题,但android项目老是报错。网上搜了一下解决方案,把jar什么的包含了进去,还是有些问题。这里把解决的方案大致写上来。首先,参考这里:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2300把 gdx-freetype.jar 复制到libs下, 包含到android 项

2013-07-09 00:42:08 1388

转载 Git 仓库中删除大文件的历史提交记录

刚接触这东西,会使用GitHub for windows 之后,感觉挺好用的。不过最近发现,代码库已经有90M大小了。想一想,除了把ttf字体文件提交了之外,图片素材,和编译后的class文件都提交了。网上找一些方法,删除历史记录。综合一下,总算成功了。官方教程:https://help.github.com/articles/remove-sensit

2013-04-08 09:03:27 6968

转载 github merge tool 可视化的合并工具

在另外一台机子上改了代码,回来后,发现同步出了问题,也就是有冲突了。用SVN的话,还直观一些。 可 GitHub for windows 没有提供可视化的解决冲突的界面,只会说同步失败,然后建立一个detached Head 的分支,让自己解决冲突去。查了一晚上,找了一些相关的问题解决方法。git status ,提示有一些文件 merge 失败,其实就是冲突了。git m

2013-04-06 23:27:58 3403

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