Unity注意事项

场景运行时更改对象属性会立即生效效果,但在场景运行结束时将恢复。

1. 更改对象的属性并且可以立即在运行的场景中查看更改后的效果的功能非常强大。它能让你动态调整诸如运动速度、跳跃高度、碰撞力度之类的属性,而不用停止后再重新启动游戏。

2. 不过要注意:在场景运行时更改的任何对象属性都将在场景运行结束时恢复。如果你在场景运行时进行了更改,而且喜欢更改后的效果,那么一定要记住都更改了哪些内容,以便在场景停止运行时再次设置它们。

Scene视图中场景小工具能够有效控制场景的的对齐方式和投影方式

1. 场景小工具在Scene视图中起到了很重要的作用。该控件具有与坐标轴对齐的X、Y和Z指示器。它能很容易确定现在查看的是场景中的哪个方向。

2. 小工具还允许主动控制场景的对齐方式。如果单击小工具中的一个轴向,就会发现Scene视图将会立即对齐那个轴,并且被放置到某个方向,比如顶部或左边。

3. 单击小工具中心的方框,将在Iso模式(正交模式)与Persp模式(透视投影)之间切换。

Scen视图中中心缩放与鼠标指向位置缩放

1. 不管使用什么方式导航,滚动鼠标滚轮可以在场景中缩放

2. 默认情况下,Scene视图会在场景中心缩放。如果在滚动滑轮的过程中按住Alt键,那么就会在鼠标指向的位置执行缩放操作

Scene视图中Handle工具可拖动或沿着当前轴转动

Unity中相机包括标准游戏对象摄像机以及Scene视图中看到的内容定义的假想摄像机。

在Scene视图中按住鼠标右键会进入Flythrough模式,可以上下左右前后移动。

Scene视图中快速定位方案

1. 如果想要快速导航并放大场景中的某个游戏对象,可以在Hierarchy视图中选择对应的对象使其高亮,然后按下F(Frame Select的快捷键)键。你会发现场景将迅速定位到那个游戏对象。

2. 接着利用场景小工具可以快速把摄像机定位到任何一个轴。这样,就可以从任意角度查看对象,而不必手动四处移动场景摄像机。一定要学会快速定位,这样在场景中快速导航就会变得非常快。

变换Transform组件是每个游戏对象都必须具有的唯一组件,即使是空游戏对象也具有变换。

三种变换先后顺序改变将会对最终结果产生重大影响

1. 矩阵乘法是不遵守交换律的,这意味着它们的顺序很重要

2. 平移是一种惰性相当强的变换,这意味着在它之后应用的任何改变一般不会受其影响

3. 旋转将改变本地坐标系中轴的方向在旋转之后应用的平移将导致对象沿着新的轴移动。例如,如果要围绕Z轴把对象旋转180°,然后在正Y方向上移动,对象实际的表现是在向下(而不是向上)移动。
4. 缩放:缩放实际上会影响本地坐标系网格(grid)的大小。一般来说,当把对象放大时,实际上是把它在本地坐标系中放大,所以看上去对象似乎变大了。这种改变具有乘法效应。例如,如果一个对象的缩放值是1(默认值),沿着X轴平移5个单位,对象看上去好像右移了5个单位。不过,如果把同一个对象缩放到2,然后在X轴上平移5个单位,这将导致对象看上去好像右移了10个单位。

5. 三种变换矩阵组合得到最终的变换效果时,应该注意:先写位移再写缩放变换的。当矩阵相乘时,在最右边的矩阵是第一个与向量相乘的,所以应该从右向左读这个乘法。建议您在组合矩阵时,先进行缩放操作,然后是旋转,最后才是位移,否则它们会(消极地)互相影响。比如,如果你先位移再缩放,位移的向量也会同样被缩放(比如向某方向移动2米,2米也许会被缩放成1米)。

嵌套对象

1. 一旦发生嵌套,子对象的变换就是相对于父对象进行的。因此,子对象的位置不是基于它与原点的距离,而是它与父对象的距离。如果旋转了父对象,子对象将随之移动。不过,如果查看子对象的旋转属性,你会发现它根本没有记录自己旋转过。对于缩放也是如此。如果缩放父对象,子对象也会改变大小。

2. 当应用变换时,不是把它应用于对象,而是应用于对象的坐标系旋转的不是对象,而是它的坐标系,其效果就相当于对象旋转了。当子对象的坐标系基于父对象的本地坐标系时,对父对象所做的任何改变都将直接改变子对象(而子对象并不需要了解这一点)。

Unity2D和3D的界限非常模糊

1. 没有纯粹的2D游戏,D游戏和3D游戏的界限非常模糊。

2. 精灵只不过是作用于平面的3D对象。灯光也可以应用在2D对象上。甚至2D和3D使用的摄像机都是一样的

使用简单的网格建模

1. 是否遇到过在游戏中需要一个复杂的对象,但却找不到合适的模型的情况?

2. 在Unity中嵌套对象可以轻松地使用内置的网格创建简单的模型。只需把网格挨着放在一起,让它们组成你想要的模型的粗略外观即可。然后把所有的对象都嵌套在一个中心对象之下。这样,当移动父对象时,所有的子对象也会被移动。

3. 这可能不是在游戏中创建模型的最优雅的方式,但它在原型制作的过程中非常实用。

纹理,着色器应用于材质,材质应用于模型

1. 图形资源可以分解为纹理、着色器和材质。下图显示了它们是如何密切协作的。

2. 注意,纹理并不会直接应用于模型,而是把纹理和着色器应用于材质然后再把那些材质应用于模型。这样,无须许多工作就能快速、干净地替换或修改模型的外观

点光源光照属性

在Unity中,灯光本身并不是对象,而是一种组件。

1. 当把灯光添加到场景的时候,实际上只不过是在场景中添加了一个带有Light组件的游戏对象。这个灯光组件可以是任何类型的灯光。

2. 利用对象创建灯光:要把灯光添加给某个对象,首先要选取该对象。然后在Inspector视图中,单击Add Component按钮,会弹出一个列表。选择Rendering命令,最后选择Light命令,对象就有了灯光组件。

相机属性和注意事项

另外,音频侦听器允许摄像机接收声音。如果向场景中添加多个摄像机,记得删除多余的音频侦听器,因为每个场景只能有一
个音频侦听器。

 

未完待续!!!

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值