unity3d注意事项

注意事项:

    1.无论是包名,方法名,等名称均不可用中文定义

2.将物体事先设置好预设体后再进行复制,这样每个相同的物体都可用预设体控制

3.删除物体时千万谨慎(指的是删除物体,预设体,脚本等文件),删除了后基本恢复不了

4.图片格式统一,基本为PNG格式

5.Trigger于Collision是冲突的,所以检测碰撞时务必明确好如何进行的碰撞,发生碰撞的条件是否有满足(例如2物体碰撞其中有一个得有刚体,二个都有collider组件等)

6.时常记得ctrl+S保存,以防万一

7.在脚本中定义一个publict 组件的变量时务必及时在unity中赋予所对应的对象,若不想让publict在unity上显示可在定义之前加上[HideInInspector]

8.程序运行不是预期的效果 如果有报错则代码有错,没报错则逻辑错

9.想让整个方法都被调用到则在方法前加上[System.Serializable]可序列化,就能被访问了

10.关于定义数组: (1)int[]:只能放int类型的元素,并且必须定长度.

例如:int[] t=new int[5];//限制长度不能超过5

(2)List[]:集合的一种,其中只能放相同类型的数据,长度可变,增长度。

例如:List<GameObject> enemys = new List<GameObject>();//存放GameObject的数组

(3)ArrayList:集合的一种,其中可以放任何类型,不受限制,长度可变,自增加长度。

例如:ArrayList AR=new ArrayList(){"你好",0,new int[5]{1,2,3,4,5},User}; 可以放任意类型

11.除了循环否则不再Update()中定义局部变量,因系统会每帧都执行此方法。

12.打不出方法是看看是否有书写正确,并且导入了相对应的包,C#若在按下点(.)后未出现相对应的方法就说明这东西不具备该方法,就停止,然后检查代码。

13.定义的变量要有实际意义,方法名要写的不仅自己看的懂也能让他人看的懂,必要时加上备注

14.有时忘记运行方法需要什么条件时可以在()中按下逗号,系统会有提示,然后在按方向键的上下选择自己想要用的方法,然后依次填入对应的数据

15.输入字符串时记得加上引号("")

    16.GetComponent<>();尖括号(<>)中表示要获取到的组件或方法,组件得提前定义,方法得可序列化

17.最重要的一点需要保持良好的心态,心态很重要。

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