GAMES101笔记(十五)

辐射度量学

基本概念

  • Irradiance:计算单位面积上接收到的能量
    注意,这里接受的辐射通量只考虑垂直方向上的辐射通量的分量
    在这里插入图片描述
    现在我们定义一个微小的区域,往特定的方向去辐射能量,我们就可以按照面积,立体角来定义光线。
  • Radiance:计算单位面积或者单位立体角范围内接收到的能量
    在这里插入图片描述
    对于这个式子,我们还可以分别以方向或者面积作为唯一变量来定义不同的物理意义。
    如果只考虑方向,那么公式可表示为沿着一个方向,这一个面所发射的能量。
    如果只考虑面积,那么公式可表示为…

Irradiance 和Radiance区别

Radiance 可表示为对单位面积的某个方向进行积分求得能量。
Irradiance 是将 Radiance 在单位面积内的光线能量在某个角度范围内进行了积分。
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反射

现在我们用辐射度量学来理解反射的过程:
某一个方向传来了一条光线,打在了物体的一个点上,这个光线入射到一个点上的过程我们可以理解为把Radiance转换为了Iradiance,出射过程我们可以理解为这一个点向外辐射能量,也就是Radiance再次转换为了Iradiance。
那么我们该如何表示这些方向上辐射了多少能量呢?这时我们定义了双向反射分布函数 —— BRBF

双向反射分布函数 —— BRBF

BRBF定义了一个入射方向后出射方向的范围。
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那么,对于不同的反射,比如漫反射,镜面反射问题,我们就可以理解为反射点对于不同的立体角如何分配能量的问题,也就是反射范围上Radiance的值的问题。
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所以,反射方程就是计算某一个方向射来的光线经过反射后出射在某一个方向的能量表达。
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反射的难题

实际场景中,一个物体的点不仅仅接受来自光源的光线,还会接收来自物体间的反射,也就是一个物体出射的Radiance都可能成为另一个物体出射的Radiance。
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我们上面谈到了一个物体接受其他物体、光源投射光线的问题,现在假设一个物体会发光呢?
那么我们向场景中看向它时,只需要把它反射的光的能量加上自己发出的光的能量就可以了。而这也就是我们的渲染一个物体的方程式。
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渲染方程

假设这里只有一个点光源的情况。
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当有多个点光源时,只需要把所有点光源加起来。
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当是一个面光源时,考虑面上点的积分。在这里插入图片描述
当有其他物体环境的反射光时,可以近似地理解为另外一种“光源”
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在数学上,我们可以简写为:
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我们可以再利用算子对该方程进一步简写。
其中,E表示光源发出的能量,KL表示为反射的能量,K表示为反射操作符,可以把辐射出的能量L反射掉。

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解这样一个方程,表示出L,并将其泰勒展开。
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最后将其表示为光源能量+一次弹射能量(直接光照)+两次弹射能量+三次弹射能量+…(间接光照)
而光线弹射了一次,两次,很多次的集合,我们称其为全局光照。
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渲染方程解决了光栅化只能求光源和直接光照能量的问题,使得最后的结果更精确了。
下面我们来对比几种光照下的场景:
只有直接光照时,如图,阴影处的p位置没有接受到弹射的光线。
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然后我们将光弹射一次和两次(直接光照和两次弹射间接光照的结果),可以发现p点接收到了一些环境光。
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再多加几次,p点位置更亮了。
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计算16次弹射会发现场景中的光线能量已经收敛了,p点变化不大。
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