3D数学基础:图形与游戏开发_读书笔记01

前三章内容摘要
通常技术书籍第一章都是为了介绍技术背景,数学书为了循序渐进也是很基础的东西。就把重要的知识点抓出来

1)研究自然数和整数的领域称作离散数学,研究实数领域叫做连续数学。
2)3D坐标是由2D笛卡尔坐标系衍生出来的,xz表示地面,y表示高度,而且上存在着3D两种坐标系(图2.12和图2.13)
这里写图片描述
3)坐标系的概念(概念还是我认为还是必要的,如果让我凭空口头描述世界坐标系是什么,我肯定描述不出来)
世界坐标系
        世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了坐标系所需要的参考框架。
物体坐标系
        物体坐标系是和特定物体相关联的坐标系,当物体移动或改变方向时,和物体相关联的坐标系降随之变换。
摄像机坐标系
        摄像机坐标系是和观察者密切相关的坐标系,他和屏幕坐标系相似,差别在于屏幕处于2D摄像机坐标系处于3D空间中。可以视为一个用于屏幕区域的物体坐标系。(图3.1)
这里写图片描述
惯性坐标系
        惯性坐标系是为了简化世界坐标系和物体坐标系的转换而制定的。惯性坐标系的原点与物体的原点重合,它的三轴(x,y,z)平行于世界坐标系。
下面有请Unity的Cube先生来做惯性坐标系和物体坐标系的形象对比
        Unity中可以用左上角的Global和Local ,给两者作全局和局部之间的切换
这里写图片描述
       可以看到坐标系会随着物体的旋转而变化
这里写图片描述
       可以看到坐标系与世界坐标系平行,且与物体坐标系原心相同

坐标系之间转换
       我们知道,任何的形容都是相对的。譬如说有一个非常强大的敌人,你用尽浑身解数,怎么样也无法战胜他。你感到很懊恼,觉得自己一事无成。拯救不了公主,当不上英雄。其实我们可以发现,其实都是相对的,无法战胜他的只有现在的你,将来的你会有千万可能性比他更加强大。这个概念其实坐标系之中表现的很明确。任何的坐标系的值都是针对这个坐标系而相对的,套用在其他坐标系上又是另外相对这个坐标系的值。这就是坐标系转换的概念。

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本人资源全部免费,更多资源请查看我的上传资源 ====================================================== 书 名:3D数学基础图形游戏开发 作 者:[美] 邓恩(Dunn F.),[美] 帕贝利(Parberry I.) 著;史银雪,陈洪,王荣静 译 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间:2005-07-01 ISBN:9787302109464 纸书页数:380页 定 价:¥ 42.00 内容简介:《3D数学基础图形游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础图形游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础图形游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 作者简介:Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。   Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 编辑推荐:《3D数学基础图形游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。   描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。   所有基本变换矩阵的完整来历。      专门用Python讲解计算机视觉编程 目录 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献
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