Ray tracing in a weekend (三)

判断viewing ray和sphere的相交

联立viewing ray和sphere的向量形式方程可得:

 将该式进行转化,把t提出来,可得: 

 此即为一个关于t的一元二次方程,由该方程的判别式可以得知ray与sphere的相交情况:

(PS:此处仅仅根据判别式大于零便确定相交,相当于将viewing ray视为了直线而非射线,当球体置于origin后面时也会得到与最终结果相同的图像,是存在问题的,正确的情况下应该对t进行约束)

球体依然置于camera frame下:

 

#include"vector.h"
#include"ray.h"
#include<iostream>
#include<fstream>

using namespace std;

//camera朝上为y,朝image plain为-z,向右为x
//判断viewing ray是否与球体相交
bool hit_sphere(const vec3& center, float radius, const ray& r)
{
	//联立viewing ray和sphere的向量形式方程,再将t提出来
	//可以得到一个关于t的一元二次方程,而以下的a、b、c即为
	//相应系数
	vec3 oc = r.origin() - center;
	float a = dot(r.direction(), r.direction());
	float b = 2.0*dot(oc, r.direction());
	float c = dot(oc, oc) - radius*radius;
	float disciminant = b*b - 4 * a*c;
	return (disciminant > 0);
}
vec3 color(const ray& r)//设置背景色(由y值决定蓝白)
{
	//如果ray接触到了球心位于(0,0,-1),半径为0.5的球体,则返回红色
	if (hit_sphere(vec3(0, 0, -1), 0.5, r))
		return vec3(1, 0, 0);
	vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());//得到单位方向向量,将y限定在-1至1之间
	float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1);//间接用t代表y,将其限制在0至1之间
	return (1.0 - t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
    //所谓插值法,不同的ray对应的t不同,这些t决定了其对应的color为(1.0,1.0,1.0)和(0.5,0.7,1.0)之间某一RGB颜色
	//RGB各分量实际就是一个介于0.0至1.0的小数
}
int main()
{
	int nx = 200;//200列
	int ny = 100;//100行
	ofstream out("d:\\theFirstPpm.txt");
	out << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255" << endl;
	vec3 lower_left_corner(-2.0, -1.0, -1.0);//image plain在camera frame中左下角坐标
	vec3 horizontal(4.0, 0.0, 0.0);//image plain在camera frame中水平方向的量度
	vec3 vertical(0.0, 2.0, 0.0);//image plain在camera frame中竖直方向的量度
	vec3 origin(0.0, 0.0, 0.0);
	for (int j = ny - 1;j >= 0;j--)//行从上到下
	{
		for (int i = 0;i < nx;i++)//列从左到右
		{
			float u = float(i) / float(nx);//当前pixel在水平方向上的比例(相对位置)
			float v = float(j) / float(ny);
			//构造viewing ray,direction参数实际就是intersection在camera frame中的坐标
			ray r(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical);//将左下角作为求坐标时的参考点
			vec3 col = color(r);
			int ir = int(255.99*col[0]);
			int ig = int(255.99*col[1]);
			int ib = int(255.99*col[2]);
			out << ir << " " << ig << " " << ib << endl;
		}
	}
	return 0;
}

 

最终结果:

 

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Ray Tracing(光线追踪)是一种在计算机图形学中使用的技术,用于生成高度逼真的图像。它通过跟踪光线从视点开始的路径,来模拟光在场景中的运动,计算出光线与物体的交点以及光线在经过物体时的反射、折射等效果,并最终生成图像。 以下是光线追踪的基本步骤[^1]: 1. 从相机位置发出一条光线。 2. 确定该光线与场景中物体的交点。 3. 计算该交点处的光照强度,包括直接光照和间接光照。 4. 根据物体的表面特性,计算反射或折射光线的方向和强度。 5. 递归计算反射或折射光线的路径,直到达到最大递归深度或光线不再与物体相交。 6. 将所有光线的颜色值组合在一起,得到最终的图像。 下面是一个简单的 Python 代码示例,演示了如何使用 Pygame 和 PyOpenGL 库实现简单的光线追踪效果[^2]: ```python import pygame from OpenGL.GL import * # 初始化 Pygame 和 PyOpenGL pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) # 设置相机位置和方向 glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() gluLookAt(0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0) # 设置场景中的物体 glColor3f(1, 1, 1) glBegin(GL_TRIANGLES) glVertex3f(-1, -1, -5) glVertex3f(1, -1, -5) glVertex3f(0, 1, -5) glEnd() # 定义光线追踪函数 def raytrace(x, y): glReadBuffer(GL_BACK) color = glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_FLOAT) return color # 创建主循环 while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() # 绘制场景和光线 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) glBegin(GL_LINES) glVertex3f(0, 0, 0) glVertex3f(0, 0, -5) glEnd() # 调用光线追踪函数 x, y = pygame.mouse.get_pos() w, h = display color = raytrace(w - x, h - y) # 输出光线追踪结果 print("Color at (%d, %d): %s" % (x, y, color)) # 更新 Pygame 显示窗口 pygame.display.flip() ```

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