将image plain的信息以及viewing ray的生成封装进camera class里
camera.h
#ifndef CAMERAH
#define CAMERAH
#include"ray.h"
//之前关于image plain的信息和viewing ray的生成
//都直接写在main里,现在要将它们封装进camera
//类里,毕竟image plain本来就是camera的可视范围
//而viewing ray也是由camera生成的
class camera
{
public:
camera()
{
lower_left_corner = vec3(-2.0, -1.0, -1.0);
horizontal = vec3(4.0, 0.0, 0.0);
vertical = vec3(0.0, 2.0, 0.0);
origin = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
}
ray get_ray(float u, float v)
{
//直接写在main里时并没有最后减origin,那是因为origin为(0.0,0.0,0.0)
//然而实际上是需要的
return ray(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical - origin);
}
vec3 origin;
vec3 lower_left_corner;
vec3 horizontal;
vec3 vertical;
};
抗锯齿处理:在每次取i/j时并不直接使用其整数(可以理解为间接的取一个pixel的sample point的过程),而是在这个整数向右偏差不超过1的范围里取100次小数作为i/j(在一个pixel中取一百个sample point),再将由这个i/j(射向一个pixel中一百个sample point的一百条ray)生成的color叠加起来最后除以100,从而达到averaging的目的,使得生成的图像的边缘pixel同时糅合了foreground和background,更加缓和,达到图形保真的目的。
#include"vector.h"
#include"ray.h"
#include"sphere.h"
#include"hitable_list.h"
#include"camera.h"
#include<random>
#include<cfloat>
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<fstream>
using namespace std;
//此处的world就是把整个场景里的所有object视为一体(即hitable_list)
vec3 color(const ray& r,hitable *world)
{
hit_record rec;
if (world->hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec))
{
return 0.5*vec3(rec.normal.x() + 1, rec.normal.y() + 1, rec.normal.z() + 1);
//还是将交点处的normal映射为rgb颜色
}
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());//得到单位方向向量,将y限定在-1至1之间
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);//间接用t代表y,将其限制在0至1之间
return (1.0 - t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
//所谓插值法,不同的ray对应的t不同,这些t决定了其对应的color为(1.0,1.0,1.0)和(0.5,0.7,1.0)之间某一RGB颜色
//RGB各分量实际就是一个介于0.0至1.0的小数
}
float drand48()//伪
{
return rand() % 10000 / 10000.0;
}
int main()
{
int nx = 200;//200列
int ny = 100;//100行
int ns = 100;
ofstream out("d:\\theFirstPpm.txt");
out << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255" << endl;
hitable *list[2];//我们自己定义world是什么,此处定义为两个sphere
list[0] = new sphere(vec3(0, 0, -1), 0.5);
list[1] = new sphere(vec3(0, -100.5, -1), 100);
hitable *world = new hitable_list(list, 2);//初始化world
camera cam;
for (int j = ny - 1;j >= 0;j--)//行从上到下
{
for (int i = 0;i < nx;i++)//列从左到右
{
vec3 col(0, 0, 0);
for (int s = 0;s < ns;s++)
{
float u = float(i + drand48()) / float(nx);
float v = float(j + drand48()) / float(ny);
ray r = cam.get_ray(u, v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col += color(r,world);
}
col /= float(ns);
int ir = int(255.99*col[0]);
int ig = int(255.99*col[1]);
int ib = int(255.99*col[2]);
out << ir << " " << ig << " " << ib << endl;
}
}
return 0;
}
,