UWA STAR:要做推动项目前进的后驱车

自UWA社区建立以来,小编有幸结识了不少行业大咖,他们不仅技术超群,在相关领域里求知探索,持续精进,他们同样也是一群有趣的灵魂,热心善良,让整个游戏行业受益。本期我们介绍的UWA STAR正是这样的人:他是优秀的社区活跃者,曾在学堂推出精品课程《Addressable系统解析及实践经验》,一起来认识他吧。
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在UWA社区上留下的满满的干货

 

挖掘更多作者回答,请参考https://answer.uwa4d.com/user/102769

 


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2006年参与了《最终幻想5》的移植AGB掌机版的工作,作业内容大都是汇编代码到C代码的翻译改写,项目后期最忙的时候加班到早上6点,下午3点再上班,非常辛苦。游戏发售后有一天,同事发来某个游戏论坛的帖子,原来是有玩家在游戏通关后长长的开发人员名 单中发现了不少中国人的拼音姓名,包括我的。组里的同事也纷纷在帖子里留了言。当时发现炸出了开发者的玩家,和被玩家追捧的我们,双方的那种兴奋至今记忆犹新。这让我觉得那半年多的辛苦没有白费,一切变得那么有意义,这是一份能给人带来快乐的工作, 值得做一辈子。

如今大部分主机游戏还保留着通关后的制作人员名单,而大部分手游和网游,由于往往不存在通关的概念,并且也很少有专门的界面去展示开发人员名单,这不得不说是一种遗憾。游戏结尾的制作者名单是对开发者的致敬也是勉励,玩家也能从长长的名单里感受到这些名字背后的付出。作为最接近电影的第九艺术,开发人员名单其实也是游戏作品完整性的一部分。

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对我最有价值的谈话可能得是十多年前的那次,那是我被任命为主管后日方经理和我进行 的关于“管理”的谈话。“如果你的10个属下都只能做到60分,就算你做到了100分,那么这个团队一共就700分的能力;而公司更希望你帮助和带领他们做到90分,那么就算你 只有80分,团队也能达到980的能力。作为团队的管理者,仅仅以身作则自己努力是不够的,公司更需要你去提高整体的能力水平,成为驱动团队前进的引擎”。

这番话影响了我,以后的工作方式和思维方式。我会花更多的时间去思考改善流程提高开发效率;去协调美术和其他部门,"听懂"他们在“说什么”;去帮助其他成员提高技术力,有什么心得就立即分享,一旦发现问题就及时教育;合理安排和确认作业时序是优先级最高的工作。不做累死累活拖着项目和其他成员走的前驱车,要做推动团队成员前进,再由团队整体推动项目前进的后驱车。

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游戏开发中很多问题实质都是数学问题,自己的数学底子其实还很不够,如果有一段集中的空闲时间,希望能再好好提高一下自己的数学能力,以便能更好地去理解各种技术背后的数学原理。

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UWA是个好平台,问答是最有趣的部分。因为在这儿你可以发现各种平时开发过程中碰不到的稀奇古怪的问题和解决方案,可以很好地扩展自己的知识点和眼界。而如果自己刚好知道点什么,能帮上谁,那也能在日常紧张的开发工作中带来一种特殊的愉悦!

做事贵在坚持,做人贵在善良,这是我们在每位UWA STAR身上所看到的光芒。
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UWA认为,一个行业进步的速度,取决于这个行业内问题被解决的速度。我们希望能继续遇到这样与我们志同道合的人,来帮助游戏行业快速进步。为此我们将持续招募UWA STAR!

招募对象>> 所有UWA会员

招募标准>> 凡是在问答社区上解答、回答被点赞、回答被采纳者都会得到相应的积分,当季累积积分最高者将成为该季度的UWA STAR。

UWA STAR享受权益>> UWA特设奖牌、UWA DAY 2020技术大会通行证、差旅补助以及各种意想不到的小福利在等着你!

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