游戏开发经验谈(二):对战类全球服游戏的设计与实现

本文深入探讨了对战类全球服游戏的设计思路和技术实现,包括协议选择倾向于UDP以优化效率和实时性,帧同步机制在减少带宽需求上的优势,以及网络架构设计中的网络质量保障和高可用性。强调了云平台在解决此类游戏系统架构挑战中的作用,并介绍了全球服技术实现的关键点:网络、代码和架构设计。提出了云商、研发和运维的深度合作对于项目成功的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们在上篇文章《游戏开发经验谈(一):游戏架构里隐藏的五个坑及其应对方案》,主要讲解了游戏架构设计当中隐藏的一些坑及其应对方案,错过的小伙伴可以回溯之前的内容。本期内容,将会重点介绍对战类全球服游戏的设计思路与技术实现。

对战类游戏的设计思路

协议的选择

游戏设计之初,需要决定选择哪种协议来进行通讯。对于对战类游戏来说,首先推荐的肯定是UDP。

尽管UDP对开发基础有较高的要求,需要开发者自己实现传输成功检验、重传以及可靠性保证等,但相对于低开发成本的TCP,UDP在效率和时效性上都有极大的优势,它可以根据业务特性进行短间隔重传,或者直接发送复数包来提高弱联网状态的成功率。

此外,相比于UDP的低延时,TCP的重传时间是秒级,对于对战类游戏来说,TCP的重传速度无疑会造成非常糟糕的玩家体验,虽然有BBR一类的技术,但也仅仅只能实现更高效的带宽利用,对于实际业务响应效率没有特别大的提升。

当然,除了技术角度分析,公司的实际情况也是需要纳入考虑的重要的一环。总体来说,COC、KOA(阿瓦隆之王)等地图类少交互的游戏用TCP是没有问题的,而CR(皇室战争)、自由之战、全民枪战、枪林弹雨,这类MOBA、FPS等强联网需求的对战游戏,UDP基本是必备的。

同步机制

  • 帧同步:快节奏、同时希望降低服务器不必要负载的对战类手游,帧同步是不二的选择。帧同步的好处是可以精减上传信息,只是做一些简单的数据汇总上报,需要的带宽非常少。
  • 状态同步:安全性很高,但状态同步需要的带宽量远大于帧同步,而全球服游戏本身面临着非常严峻的全球网络环境,甚至很多情况下需要专线来解决网络问题,这时候,网络开销将是比较大的成本。

简而言之,一句话:如果你想做全球服游戏,请务必学会帧同步。

最后,简单说一下对战游戏的几点特性:1)因为采用UDP和帧同步࿰

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