这个方法是看视频得到的,有些游戏可能会用到,有点记录意义。
首先说一下,这个方法适用于摄像机镜头角度相对于地面来说有了一定倾斜程度的情况下(如图一),如果摄像机镜头接近于垂直地面(如图二),
则不能保证两个物体都在摄像机视野内,这个方法不奏效,
图一
图二
然后这个方法是用在摄像机的正交镜头,透视镜头则不适用,这里用到的是正交的size属性,大小和摄像机的视野范围成正比。
最后如果渲染出现问题,可以调节下摄像机的ClippingPlane,
这里控制摄像机的最近渲染距离和最远渲染距离,在这之内的进行渲染,否则不渲染。
大体讲下思路:
首先获得两个物体间的距离,然后调好摄像机的位置,让摄像机视野中心正对两者距离的正中间,然后到摄像机的Inspector面板找size属性,然后将其和距离做个除法,得到一个比例。最后保持这个比例不变,
随着物体的距离的增大而增大size。
下面是代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class FollowTarget : MonoBehaviour {
public Transform player1, player2;
Vector3 offset;
Camera camera;
// Use this for initialization
void Start () {
offset = transform.position - (player1.position + player2.position) / 2;
camera = GetComponent<Camera>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.position = (player1.position + player2.position) + offset;
float distance = Vector3.Distance(player1.position, player2.position);
float size = distance * 0.6f;
camera.orthographicSize = size;
}
}
将这个脚本托放在摄像机然后进行相应的赋值即可。