ShaderLab中顶点着色器输入输出结构体中TEXCOORD0语意的不同含义


struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

    struct  v2f  {
        float4  pos  :  SV_POSITION;
        float3  worldNormal  :  TEXCOORD0;
        float3  worldPos  :  TEXCOORD1;
        float2  uv  :  TEXCOORD2;
    };

这个顶点着色器的输入输出结构体中使用了两次TEXCOORD0语义,这是被允许的,因为语义就是会在两个结构体中有着不同的含义,可以理解成代号,但在之后的过程中这两个TEXCOORD0会指代不同的纹理寄存器,所以不会冲突

TEXCOORD0 在不同结构体中并不代表一个固定的寄存器,而是一个语义标记,用于指定数据在着色器管线中的角色和用途。在HLSL中,语义标记用于在着色器阶段之间传递数据,但它们的具体含义和使用方式取决于上下文。

语义标记与寄存器

  1. 语义标记(Semantic)

    • TEXCOORD0 是一个语义标记,表示“纹理坐标的第一个集合”。
    • 语义标记用来描述数据的功能和用途,而不是直接映射到固定的寄存器或内存位置。
  2. 寄存器映射

    • 在实际的着色器编译过程中,语义标记会被映射到具体的寄存器或缓冲区。这个映射是由图形API(如Direct3D或OpenGL)和着色器编译器处理的。
    • 例如,TEXCOORD0 可能会映射到顶点着色器的输入寄存器,并在片段着色器中作为纹理坐标输出。

示例分析

在你的例子中:

// 顶点着色器输入结构体
struct a2v
{
    float4 vertex : POSITION;  // 顶点位置
    float3 normal : NORMAL;    // 法线
    float4 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};

// 顶点着色器输出结构体
struct v2f
{
    float4 pos : SV_POSITION;    // 裁剪空间位置
    float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界坐标下的法线
    float3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界坐标
    float2 uv : TEXCOORD2;       // 纹理坐标
};
  • a2v结构体中TEXCOORD0 用于传递纹理坐标到顶点着色器。
  • v2f结构体中TEXCOORD0 用于传递世界法线到片段着色器。

虽然在这两个结构体中都使用了 TEXCOORD0,它们实际上代表的数据类型和内容不同。这是因为语义标记 TEXCOORD0 只是一个标记,它在不同的上下文中可以表示不同的内容。具体的寄存器或内存位置由编译器和API来决定和分配。

解决数据冲突

为了避免混淆和数据冲突,通常应该在顶点着色器和片段着色器中保持相同的语义标记用于相同类型的数据。如果需要传递多种不同的数据,使用不同的 TEXCOORD 语义标记(如 TEXCOORD0TEXCOORD1TEXCOORD2 等)来区分它们。

总结

  • 语义标记(如 TEXCOORD0)用于描述数据的角色和用途,而不是直接代表固定的寄存器。
  • 数据传递:相同的语义标记可以在不同的着色器阶段中传递不同的数据,具体数据的含义取决于上下文。
  • 寄存器映射:具体的寄存器或内存位置由图形API和编译器处理。

使用不同的 TEXCOORD 编号可以避免数据冲突,确保数据在顶点着色器和片段着色器中的一致性。

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