1.Intro to Custom Events
Unity Analytics可以使开发者通过一系列自定义事件(Custom Events),如设备平台,新用户,会话等,来对玩家行为进行追踪和分析。
自定义事件可以是任何特定的游戏内操作。
参数(Parameter)是自定义事件内的属性,可描述细节。
所有的自定义事件收集到的数据在Data Explorer里。查看数据的途径:
Q&A:
哪里更适合创建自定义事件分析?
- 一般建议放在玩家关键行为处,比如升级(level up),或者进行内购(make an in-app purchase )
直接在自己的搜索Unity Analytics登陆账号就可以使用了。
2.Introduction to Funnels
Funnels可以直观的显示在一系列操作/事件间玩家的流失数,如果你在Funnels中看到某一步玩家大量流失,那就说明了这一步肯定出了问题(bug?关卡太难?)。
通过Funnels你可以更好的修复游戏,让玩家按预想的方式进行游戏,最后提高整体转化率(overall funnel conversion rate)。
Funnels基于自定义事件,自定义事件可以定义玩家的一系列操作。比如社交网站的点击率(比如参数是twitter、Facebook),关卡完成(参数是Level 1,2,3...),内购(HP Potion/MP Elixir魔法药剂)等。
Q & A
- 如何使用Funnel?
Funnel是你提前设置好的一系列线性的步骤。比如你的游戏有3关level1,level2和level3,他们是线性的(即要完成level3必须先完成level2)。如果你的funnel设置成如下模式:
则在Funnel里只会显示step1和step2的数据,因为step3永远不会完成(完成level3后再开始level2),而step4所显示的用户必须是通过step3的。
- 为什么我的Funnel数据是空的?
通常因为还没有玩家达到你预设的Funnel步骤;当然,最好还是检查一下你的自定义事件是否设置正确
- 玩家可以多次显示在Funnel里吗?
所有Funnel显示基于唯一身份用户,而不是该用户发送的所有事件(每个用户每步只能转换一次)
- 如果我的Funnel参数后来修改了会怎样?
Unity Analytics会记录参数最新值并把该值转换到Funnel里。
- Funnel示例?
比如有多少玩家在游戏中完成关卡?他们在哪里卡住?我的促销活动在内购中效果如何?等。
3.Introduction to Custom Segments
自定义细分可用于分析用户市场。比如你想知道是否应该把你的游戏本地化到亚洲市场,你就可以创建亚洲市场细分(build Asian country segments),来确定有多少用户来自于亚洲,还可以查看亚洲不同国家的用户数,已确定哪里用户基数最大。通过该工具,你就可以把精力用在最高收获的国家来本地化。
细分是体现特定特质或特定时间段内完成特定操作的玩家群体(用户)。你可根据地理位置、获利、年龄等细分,来创建如日本市场用户池,消费超5美元的心Android用户。通过细分,可以分析不同用户群体在使用和行为上的差异。
最终帮助你提高针对性和相关的内容,比如发送特定促销来购买装备等。
使用细分的关键在于确定有价值的或者你希望改变的用户行为。
除了使用标准的Unity Analytics细分,你还可以使用细分生成器(Segment Builder)结合以下任何用户或行为属性的细分。标准部分包括:
行为(Behavioral):注意力(Engagement),游戏时间长度(session length),游戏频率(session frequency)
生命周期(Lifecycle):在游戏里留存了多少天
用户统计(Demographic):年龄(Age),性别(gender),地理位置(geography),平台(platform)
4.Glossary of Metrics
游戏专业术语词汇表
- ARPDAU:每日活跃用户平均收入
专注于DAU的游戏开发人员倾向于将ARPDAU作为估算任何特定日期用户产生的收入金额的手段。尽管可能有趣的衡量指标可以跟踪,但其他货币化指标(例如ARPPU,ARPU)可以共享关于您游戏的更多信息性趋势。
ARPDAU = [给定日总收入] / [当日活跃用户数]相关文章:Gamesbrief(http://www.gamesbrief.com/2012/09/arpdau/)
- ARPPU:每位付费用户的平均收入
ARPPU用于估算那些在游戏中花钱的用户所花费的平均金额。平均客户花费多少钱(在许多游戏中,大多数玩家从不花钱,但ARPPU只包括那些人)虽然此指标可以帮助您了解应用内经济的健康状况,但此指标可能不太实用以确定游戏的整体货币化健康状况。
ARPPU = [总收入] / [付费用户数量]
- ARPU:每位用户的平均收入
可能是最常见的获利指标,ARPU是每位用户的平均收入。虽然最近的报告显示主要手机游戏的价格范围为0.18美元至11.89美元,但ARPU的基准差异很大,取决于游戏的类型和类型。
ARPU = [总收入] / [用户总数]相关文章:Superdata Research(http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/)
- Average Number of Sessions Per Daily Active User:表示玩家每日平均登入数
每日活动用户的平均会话数=总会话数/每日活跃用户数
- CPU:每用户成本
与获得新用户相关的成本。您工作室分配的营销活动以获得更多客户。相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Customer_acquisition_cost)
- Churn Rate:用户在特定时间段内离开游戏的速度
您的用户流失率对估计用户的生命周期价值非常重要。相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Churn_rate)
- CPA:每行动费用(或收购,转换)
这是用户执行操作的成本(例如下载应用程序,购买项目)。通常,您的用户获取目标是最大化用户的LTV和每次转化费用之间的差异。每次转化费用是衡量广告效果的一种衡量标准,它可以衡量与广告系列投资回报率直接相关的效果。
- CPC:每次点击费用(或每次点击支付)
这是您点击查看的展示或广告的每个用户的平均费用。这是“用于获取广告点击的金额”。相关文章:Wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Pay_per_click)
- CPI:每次展示的费用
这是您展示的每次展示所产生的费用。CPI通常用于评估您的广告系列的成本效益和盈利能力。
CPI = [广告系列广告总费用/总展示次数]
- CPM:成本每千次展示每千次展示费用
类似于CPI,在线和移动广告背景下的这一指标用于评估您的营销活动的成本效益和盈利能力。它表示为每千次展示费用,以使数字更易于管理。
每千次展示费用= [广告系列广告总费用/总展示次数* 1000]
- Conversion:转化
在线广告和移动广告的环境中,只要广告系列的所需操作完成,就会进行转化。对于用户获取活动,转换通常是获取新用户。转化也可以是其他行为(例如完成购买,点击等)。
- CTR:点击率
在在线和移动广告中,点击总数除以展示次数100次。展示次数所占的百分比。点击给定广告的人的百分比。它是通过点击次数除以展示次数计算出来的,然后再乘以100来形成一个百分比。每个广告单元的点击率可能会有所不同 - 关注点抓取广告单元的点击率会高于用户往往忽略的广告单元。点击率越高,广告单元越有效。
点击率= [总点击次数/总展示次数* 100]
- DAU:每日活跃用户数
在给定日期内至少玩过一次会话的用户数; 在特定日期访问您的应用程序的唯一用户数。DAU用作度量标准来评估游戏的“粘性”。
- Dolphin:中R
一个术语,用于描述在应用程序中花费“中等”金额的一组用户。相对于鲸鱼和Min鱼,海豚是中等水平的消费者,尽管这些用户平均花费的准确金额会因您的应用和定义而异(消费10美元可能会将某人分类为休闲游戏中的鲸鱼,但作为硬核中的min鱼游戏)。
- F2P:免费游戏(也称为免费增值商业模式)
这是指为用户提供免费访问全功能游戏和大部分应用内容的商业模式。这些游戏的货币化战略通常包括允许用户访问高级功能和虚拟商品的微交易。
- Funnel:为您的应用程序定义的流程,允许您监控用户活动的进度
渠道通常捕捉用户完成目标所需的一系列操作。漏斗分析是理解游戏中的转换和下降的关键组成部分,也是识别可能对玩家体验产生不利影响的瓶颈。
- K-Factor:用于描述游戏增长率和病毒式传播的指标
一个粗略的公式如下:k = [由每个客户发送的邀请*邀请的转化百分比] k因子为1表示“稳定”状态既不增长也不下降,而大于1的k因子表示指数增长。
相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/K-factor_(marketing))
- Impression:就在线和移动广告而言,这是衡量广告展示次数的度量单位
每次展示广告时,都会将其计为一次展示,无论广告是否已点击。相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Impression_(online_media))
- LTV:用户生命周期价值
通常是归因于与用户的整个未来关系的净利润的预测。LTV的计算将根据预测模型而有所不同,但通常应表达来自客户关系的预计未来现金流量的净现值。相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Lifetime_value)
- Minnow:小R
相对于鲸鱼和海豚,Minnows是您分级最低的消费者。这些用户花费的精确数量会因应用程序而异,但它们与不花费任何费用的非花费者截然不同。
- MAU:每月活动用户数
在给定月份内至少玩过一次会话的唯一用户数。衡量游戏成长的指标之一。
- 新用户:首次计算的特定日期的唯一用户总数
- PLTV:预测的寿命时间价值(长期价值)。见LTV。
- Rentention:留存率
保留指标衡量用户随时间的活动; 行业标准保留率是基于1天,7天和30天的保留率计算的。保留可以告诉你很多关于你的游戏(例如:人们是否喜欢它?某些设备是否有问题?游戏设计是否存在问题?)。
- Daily Retention For New Users(百分比):留存率
定义为在第1天玩游戏的新玩家在第7天和第30天仍在玩的百分比。
- Segment:细分,具有共同需求和/或优先级的用户的子集
通过将用户分为不同的细分市场,您可以针对每个细分市场进行不同的促销活动(例如,对于非货币化用户细分市场,您可以向他们展示广告单元,但对于高收入用户细分市场,您可以为他们提供特别促销在游戏中的物品上)。市场细分是一种策略,旨在通过相关促销策略识别和定位类似背景的用户。相关文章:维基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Market_segment)
- Sticky Factor:用户粘度
在日历月中玩过游戏的用户中,有多少人喜欢每天返回游戏?如果你有100 MAU和30 DAU,你的粘性因素是30%,这意味着你有30%的机会让下载你的游戏的人每天访问。你的游戏越有趣,你的粘性因子就越高。
粘滞因子= DAU / MAU
- Total Daily Play Time:玩家在游戏中投入的总时间(秒)
- Total Sessions:在某天的总游戏时长
- Verified Revenue:已通过Apple iTunes或Google Play的收据验证的应用内购买总收入。
- Number of Verified Transactions:在特定日期通过应用商店收据验证的事务总数
- Whale:大R
用于描述在应用程序中花费最多金额的一组用户的术语。相对于Dolphie和Minnow,鲸鱼是您的最高消费者。这些用户实际花费的准确金额会因应用程序而异。虽然没有通用标准,但一些工作室将鲸鱼定义为其最高5%的消费者。相关文章:Gamesbrief(http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-dolphins-and-minnows-the-beating-heart-of-a-free-to-play-game/)