Advanced Programming: Unity Game Dev Course(3)-Script Optimization

 

1.Optimizing Scripts

主要介绍:

Profile的使用

 

具体实现:

1.Profile界面介绍

Profile的打开方式

 

上面的红框表示正在追踪哪个区,下面的框表示具体的细节,这里是追踪CPU Usage

 

这里是追踪Rendering

 

CPU Usage显示细节可以选择Timeline模式,Hierarchy模式和Raw Hierarchy模式,这里选择第二种

 

在显示细节选项卡里还可选择showcalls,查看调用的方法名

 

这里我们只追踪脚本的表现,除下面几个选项外,取消勾选其他选项。

 

点击Record,运行游戏,暂停。

 

2.通过Profile优化脚本

可以看到,在消耗特别高的这一帧,Physics2D有50.4%,两个脚本的Log语句也占了很多资源。

 

Log语句在我们写脚本调试代码时非常有用,但它的消耗特别高,所以在不需要时,特别是正式版本,一定删去。

 

在我们这个项目里没有用到任何Physics,但我们追踪到Physics2d占了很多资源,是因为SceneContorller上挂了有Collider2D的prefab,即使这个Prefab没有在游戏里调用,它也会占资源。

 

因为这里我们不需要此collider,所以删掉。

 

这是修改Debug语句和删除Collider前的cpu使用和内存消耗情况

 

修改后的对比,cpu占用降低,内存特别是GC Allocated更加规律消耗小。

 

3.对Update()的优化

1.Update()每一帧都调用一次,即使你只写了一个空的Update也是,这造成了不必要的CPU占用。如果没有在Update里写东西,就把该Update()删掉

 

2.有一个脚本如下,作用是每秒换一次对象的颜色。注意在Update()里计数并隔多少秒我们就做什么,这种写法我一直用。但这是不必要的消耗CPU,只有每帧都需要调用的,比如移动等才应该放在里面。

 

在Profile的CPU Usage里表现

 

改成下面这种,这在该系列教程中,哥布林在地图的巡逻中使用过。在Start()里使用InvokeRepeating(方法名,第一次调用的时间点,之后每隔多久调用一次),就可以达到同样的效果,但是节省了性能。

 

再看改后的Profile,Invoke时依旧,但不调用时性能使用降低

 

要达到每隔一段时间做什么,还可以通过Coroutine实现

 

通过Coroutine实现从Profile里看在调用时比上面的InvokeRepeating耗能多些,但不调用时都不在这块儿耗能。

 

4.更多优化小技巧

1.把声明变量放在合适的地方

声明一个变量系统会分配缓存,来储存对值或对象的引用。一般不应该放在Update()里。

 

修改后可以看到内存占用变低

 

2.声明变量并赋值来替代多次重复运算,使用Profile.BeginSimple()和Profile.EndSimple()来帮助测试

Vector2和Vector3是很昂贵的计算消耗。下面调用了两次Vector2.Distance

 

我们把它改一下

 

要查看某一块或某一句对性能的影响,我们可以使用如下语句,把想查看的部分放在中间。

 

我们可以看到此帧Update计算使用3.13ms中,这一句就占了2.08ms。

 

3.计算距离用sqrMagnitude替代Distance

 

查看两者的计算速度对比,可以看到性能略有提升

 

4.把Camera.main和transform.position存入缓存变量,而不是一直调用

下面的脚本一直调用Camera.main,我们来看效果

 

如果想要查看更具体的效果,点选Deep Profile,它会显示出更多调用细节。这对电脑性能消耗很高,所以尽量用在已经发现问题,但找不出原因时。

 

看到吗,Camera.main和Color.black不停在消耗,所以避免。像之前脚本里一样,在Start里把主相机存入变量

 

同样的transform.position,下面的除了get set 还要不停调用component tranform

 

这同样在Instantiate和Destory里,下面我们避免这种高昂消耗,学习对象池。

 

2.Object Pooling

主要介绍:

对象池的用法

 

具体实现:

一个飞船不停发射子弹的项目,飞船每隔0.33生成子弹

 

子弹向上走,走到边缘销毁。注意子弹移动使用Coroutine而不是放在Update里。

 

现在我们给飞船写给对象池,注意里面补充池对象的语句

 

然后修改飞船控制脚本和子弹脚本,由instantiate,destory转换为setactive true or false

 

注意由子弹脚本的Start()改为OnEnable()

 

注意对象池只是避免了不停大量的Instantiate和Destory,如果只需要少量的生成销毁,则池是不划算的。

对象池一般用在子弹发射之类,战斗伤害跳字也可以使用。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Unity中,代码是用来实现游戏逻辑和功能的关键部分。Unity支持使用C#或UnityScript(一种基于JavaScript的脚本语言)编写代码。 在Unity中,代码通常被组织在脚本文件中,这些脚本文件可以附加到游戏对象上。当游戏运行时,这些脚本将被执行,并且可以通过调用函数、访问变量等方式来实现游戏的各种功能。 以下是一些常见的Unity代码概念和功能: 1. MonoBehaviour:MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,它提供了一些常用的函数,如Start()、Update()等。通过继承MonoBehaviour类,可以创建自定义的脚本,并将其附加到游戏对象上。 2. GameObject:GameObject是Unity中的基本对象,它代表了游戏场景中的一个实体。可以通过代码创建、修改和销毁游戏对象,以及访问其属性和组件。 3. 组件(Component):组件是附加到游戏对象上的模块化功能单元。例如,Transform组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放;Rigidbody组件用于模拟物理行为;MeshRenderer组件用于渲染3D模型等。可以通过代码访问和操作组件。 4. 事件(Event):Unity中的事件系统允许在特定条件下触发代码。例如,当玩家点击按钮时,可以触发一个OnClick事件,然后执行相应的代码逻辑。 5. 协程(Coroutine):协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停和恢复执行。协程常用于处理复杂的异步操作,如延迟执行、动画序列等。 6. 资源管理:Unity提供了资源管理系统,可以加载、实例化和销毁各种资源,如模型、纹理、声音等。通过代码可以访问和操作这些资源。 关于Unity代码的更多详细信息和示例,请参考Unity官方文档和教程。
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