《天外世界》——游戏体验报告

本文详细分析了《天外世界》的游戏机制,包括FPS+CRPG混合玩法,角色的数值养成、属性与技能系统,以及战斗系统中的伤害类型和战术时间膨胀。此外,还探讨了游戏的装备系统、伙伴系统、剧情设计和任务结构,指出了游戏在剧情连贯性和多任务指引等方面的不足,并提出了改进建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文档写于2020年9月,转换格式留档。

1.游戏简介

游戏类型:FPS+CRPG

简介:天外世界是一款以第一人称进行的传统角色扮演游戏,游戏发生在远离地球的翡翠鸟星系。玩家将在此解开一系列的阴谋并拯救整个星系。游戏拥有丰富的支线剧情与强大的伙伴系统,角色扮演要素充实,相对于传统角色扮演游戏更加易于上手的系统。总体而言是一款制作精良的佳作级游戏。

1.1游戏界面

  • 外部跳转界面

  • 内部跳转界面

1.2主要玩法分析

作为一款传统架构的CRPG,天外世界采用的是以剧情和任务指引玩家,并通过任务给予玩家一定的阻碍和挑战。同时最大程度上在完成挑战的方式上给予玩家自由。玩家可以选择第一人称射击的战斗系统完成任务,也可以完全使用对话与说服。也可以选择潜入等方式完成任务。

完成任务后,玩家获得奖励,玩家可以享受奖励带来的刺激和角色本身的提升带来的战力提升。但人物的提升并没有直接在此刺激到玩家继续完成任务,而是用任务本身优秀的连贯性继续指引玩家进行剧情与任务。

2.养成系统

2.1数值养成分析:

对于天外世界来说,制作组给予的期望是其给予玩家非常沉浸式的扮演体验。那么其对于有数值数据的设计就非常简单了,玩家能获得数值提升的地方也非常少。除了升级和更换两件护甲以及武器,游戏再没有能给玩家数值方面提升的地方。

给出玩家属性的关系图,玩家最直接的参与战斗计算属性是武器伤、护甲、血量。其中每一项的加成影响项数不超过三项。

就拿血量距离,游戏中唯二获取常驻血量的方法只有没级附赠的50点和一个提升50%基础血量的专长。此外还能从食物中临时提升25%血量。就在没有提升血量的手段了。其他数值也几乎如此。最高档次的固定属性游戏中几乎没有增长方式只有减少的方式。

整个游戏中最为复杂的计算是最终伤害计算,涉及“暴击”,“偷袭”,“减伤”,等因素,但游戏中能给调整这些增伤项的道具或装备太过稀少。游戏初期因为游戏本身的复杂度能够体会到数值的提升与变化,游戏往后期玩家会很明显发现数值提升过于单调,后期增加伤害的唯一手段就只有强化武器以增加武器伤害。

2.2人物能力

2.2.1属性:

属性分为三大类:身体、精神、人格。每一个角色拥有6点属性可以自由分配,同时也可以选择减少属性到低于平均获取更多的属性点。低于平均的属性会给予惩罚,而每一点属性也可以带来更多的数值提升。游戏内没有增加属性的方式,但受到玩家会受到减少属性的异常状态。

同时每提升一点属性都会赠送相关技能的技能点,但是这个系统相对于技能系统来说还是过于简陋了,属性给予技能的增幅也是干瘪的点数。存在感较低。

2.2.2技能

天外世界的技能系统较为完善,其加点的方式也比较有意思。游戏中所有的技能都被分了几大类,玩家可以用技能点对整个大类进行提升,提升大类的同时大类中的小技能也会获得提升。但当小技能达到50级之后就无法继续跟随大类提升了。而是直接使用技能点再提升之后的等级,玩家想要高的技能就要付出更多的技能点。

这个系统非常优秀,给予玩家自由度的同时玩家也会仔细权衡技能点的使用。但是本身提供的技能不多,而游戏给予的等级也比较高,玩家很容易发展成“全才”。一方面缺少了CRPG中玩家面临艰难选择的体验,但另一方面也使得玩家在非战斗流程中的体验更好。

2.2.3专长:

每两级游戏会给予玩家一点专长点数,每一个专长较为独特给予玩家能力,专长分为三层级。只有在前一层点出至少五点后才能继续点下一层级。

2.2.4缺陷:

当玩家集中受到某种条件时,会触发缺陷系统。缺陷系统会给予玩家一个缺陷同时返给玩家1点专长。

缺陷是一种不利的属性,在非最高难度下玩家可以选择排斥缺陷,而最高难度玩家无法拒绝。

2.3装备系统

2.3.1装备系统概述:

玩家可以同时装备四种武器,但防具系统比较单薄,只有头盔和护甲两项选择。

武器弹药分为轻、重、能量,武器种类近战武器与远程武器,近战分为单手近战、双手近战。远程分为手枪、长管枪械、重武器三种,武器种类和弹药搭配成各种武器。

装甲和头盔可以给予玩家技能的增加,护甲减伤属性比较无脑,不需要玩家过多研究。

整个游戏内装备模型约20件左右,护甲与头盔模型总数也是约10件左右。武器和护甲大量的采用换色换皮来增加丰富度,整体来说美术资源相当缺乏、节省。

2.3.2装备改装:

玩家可以在工作台改装或者强化武器,根据武器不同玩家可以修改武器至多三个位置,枪管、弹匣和瞄具,每一样修改有各自侧重的方向,其中弹匣的修改能改变枪械的伤害类型,枪管多为数值提升,而瞄具则侧重玩家操纵手感的提升。

2.3.3装备强化:

工作台提供装备强化功能,可以提升装备的等级,至多提升到高于角色五级。每次提升需要花费的货币量指数提升,导致玩家不可以把一把低级的武器提升到过高等级。

2.4伙伴系统

玩家在天外世界中能够结识6名伙伴,玩家在冒险时最多能带两个伙伴同路,伙伴不仅是在战斗中给予玩家帮助,每个伙伴都有擅长的技能,可以给主角提供一定的技能加成,同时在剧情对话中伙伴也有很多机会发表自己的意见。不再完全只是玩家的打手。

每个伙伴拥有自己的装备栏和专长树,可以给予玩家技能的提升。同时每个伙伴都有自己较为独特的任务线,但任务长短不同。有的可以跨越不同星球,有的只有简单的招募任务。

2.5材料与货币

天外世界中并没有复杂的材料系统,玩家能拾取的除开食物就是成品的装备配件,货币方面玩家能通过搜集和任务奖励获得“比特”货币用于与商人交易或者直接强化装备

2.6声望

天外世界的声望系统将正和负声望分开来,象征着一个势力对主角感情的复杂,可以是又爱又恨的。虽然不确定是否是首创,但相比起单一声望条反复横条来说,正负条所带来的代入感和合理性都更强。毕竟不是说做一件好事做一件坏事就能抵消的。玩家的行为在这个世界会被人“记住”往往是代入感很重要的一环。

3.战斗系统

3.1战斗系统详解

天外世界的战斗系统采用第一人称射击系统,玩家也可以选择使用近战武器,游戏枪械操作手感优秀,子弹供应充足鼓励玩家突突突,同时也保留了CRPG的嘴炮系统,玩家可以选择避开所有战斗。也可以选择杀光见到的所有人。在这方面给予玩家较大的自由。

3.1.1伤害类型:

  • 物理:被装甲(重型防御)大幅克制;

  • 等离子:对肉体杀伤效率极高;

  • 电击:对机械类杀伤效率极高;

  • 腐蚀:对装甲(重型防御)类杀伤效率极高;

  • N射线:穿甲,积累伤害,积累满了扩散伤害;

3.2战术时间膨胀

战术时间膨胀是天外世界中辅助玩家射击的系统,开启能够减缓时间流逝。帮助玩家瞄准。

相对于《辐射》的vats瞄准系统战术时间膨胀却显得有些多余,其一是游戏的射击手感足够优秀,枪支也不存在命中率的问题。其二是游戏中子弹的获取较为简单,普通难度下制作组在子弹数量上给予较大的宽限,玩家不用过于担心命中率问题。所以对于自信自己射击水平的玩家这个系统完全没有存在感。其三,游戏系统也不像辐射对vats那样给予很多帮助,天外世界中玩家对于战术时间膨胀仅仅是获得一些时间伤害方面数值的提升,而不像vats能够提升伤害命中率等等。

3.3吸入器

游戏中玩家主要的回复手段就是使用吸入器,吸入器是玩家可以使用单个按键使用药品的系统,吸入器主要依赖的是“肾上腺素”作为回血手段,同时随着玩家“医疗”等级的提升,吸入器回复效果增加,同时可以解锁更多的吸入器槽位。吸入器槽位的解锁可以让玩家在回复的同时吸入更多的道具,对于不爱手动使用道具的玩家其实是非常好的设计。

3.4其他完成任务的方法

除开战斗玩家可以使用对话技巧来完成任务,这里不单纯对于游戏中对话技能,而是有些对话选项可以改变游戏进程使得玩家可以避免战斗达成目的,同时有些对话技能也象征着一些对于玩家更有利的选项,这些选项也能够帮助玩家更好的解决麻烦完成任务。

对于一些关键的道具和任务流程线,玩家的开锁与黑客能力可以大幅度降低战斗的难度,这两项能力都可以帮助玩家在剧情中找到近道减少危险。

而游戏更创新的是对话与潜入技能不仅可以用于对话中还可以在战斗中给玩家提供助力。详见2.2技能解析。

4.游戏剧情

4.1主线任务

天外世界中有关主线任务的地图共有三张,每张地图约有3-4个主线流程。所以游戏主线任务大约只有十来个,如果追求速推只做主线任务可以做到1个小时通关游戏。游戏流程过短的主要原因也是因为主线任务太少。同时任务模式的设计也并不出彩,大部分的任务目标都比较简单。制作组将更多的心血投入到游戏文本的制作中,让游戏的对话成为玩法。

4.2支线任务

天外世界的支线任务相对于主线任务在分量上还是显得较为合适的,每个支线任务的缠绕度也做得非常不错,能够在主线进行的过程中遇到所有支线触发的NPC,所以玩家只要认真玩是很难错过支线剧情的,而支线剧情中较为特殊的便是每个地图涉及势力的支线任务,这个任务能够决定地图势力的最终走向。

每个地图中的势力一一对应,分为守序和自由两个方向,玩家可以选择帮助一方或者通过更大的努力选择一个中立的选项。而这一切的结果在游戏最后会统一展示给玩家。

小任务:制作组将所有没有过深的剧情以及流程单一的任务归为小任务,以此凸显游戏支线任务都是有流程有剧情的。

4.3剧情分析

天外世界的剧情基调是辛辣讽刺的,可以感觉到整个游戏那种黑色幽默的氛围,相对于整个大架构的随意。游戏中的人物的塑造却又十分精致。势力任务玩家的接头人作为一个势力的头领不在纸片化的代表势力的利益,而是有着各自的理念,追求和私心。玩家感受游戏剧情后会感觉到每个主要角色都不是简单的符号而是一个立体的人物,没有单纯的善恶只有玩家的选择。

整个游戏风格采取和辐射相同的晶体管朋克但是加以延伸,使得游戏世界进入了太空时代。游戏内也在无时无刻提醒玩家这种可以放大的极端贫富差距。可以说借用这个世界观,制作组可以将故事写得及其荒唐却又符合逻辑,整个剧本发挥空间十分的大。

而相比于整个庞大的世界观,游戏中的故事写得十分收敛和克制。整个故事没有太多伏笔和逆转,这也许是为了降低游戏门槛,这样导致游戏结束后玩家记得的是自己做了什么而不记得整个故事为什么而做了。

4.4非线性任务

天外世界最让人惊叹的便是其及其游刃有余的任务系统,每个任务都给予玩家多种解决方法,玩家可以随意的决定任务的顺序、解法、结果等。这离不开游戏设计师对于玩家心理的把控以及对整个任务系统的把控,在此尝试精细拆解游戏的第一张地图水岸镇主线任务。

对于第一个主线“天降伟力”来说,最主要的是玩家去地热电厂调配电力,然后取得电磁阀。虽然游戏任务系统及其宽松,但做成流程图后可以明显感觉到官方有收束点设定,玩家不论如何自由的进行任务最重要在收束点结束。

其中,角色里德是第一章地图最为关键的人物,只有通过里德获得工厂密码才能进去断电。所以所有的对话和选项首先指向的是里德,里德会指向玩家去通知实验室。从而开启第一个势力任务的争端。

而所有的选择最后导致玩家必须在水岸或者实验室中一处取得电磁阀,通常会和一个势力的领袖起冲突。而玩家在任务过程选择合理的话,可以选择将两个势力合流,达成一致。

显然,官方对于每个主线任务有最低保证完成方法。玩家假如选择了无脑杀戮也可以直接杀掉里德从里德的身上获取密码去工厂断电获取电磁阀。这样设定最低完成标准,再通过最低完成标准加入更多的支线并考虑玩家可能做到的选择来设置脚本也许就是对于非线性任务设计的诀窍了。

5.总结与体会

对于天外世界,是老牌工作室黑曜石野心最为庞大的一款作品。期初有传闻说这款游戏存在着很多与《辐射》赌气的成分在里面,本来我个人是不相信这个有些无厘头的说法,但玩过游戏后不禁对这款游戏与辐射的关系有些浮想联翩。游戏的制作人同时也是辐射系列的创始人,游戏整个风格也与辐射大相径庭,老牌工作室并没有选择什么新潮的元素加入游戏中,而是以一种游刃有余的态度扎实的完成了这一款《天外世界》。

《天外世界》相比《辐射》是干净、完美的。虽然游戏过程中没有给与我震撼和耳目一新的感受,但整个游戏流程下来会让人感觉完美,就拿打分来说虽然没有什么能拿到90分。但对于天外世界来说每一项都做到了80分。其游戏体验及其流畅而且BUG几乎见不到。与《辐射四》总会被乱七八糟的事件或玩法吸引注意力不同,天外世界做得十分干练,主线任务始终伴随着玩家,支线任务也不会将玩家注意力过度引开。每个支线任务都会有其他支线任务或主线任务引荐,作为一个比较马虎的玩家在天外世界中也并没有漏掉什么任务。这与《神界:原罪2》的体验是不同的,后者在通关后看流程会有一种白玩了的感觉,大部分的支线任务需要玩家去自行发掘,而天外则会将巧妙的将这些人物一个个规整的安排给玩家。

游戏采用线性流程,每一章节安排在一个小地图供玩家探索。虽没有开放世界自由度高,但每一张地图的任务都是及其完备的,工作组用自己老道的角色扮演任务设计经验预判了玩家的行为。玩家在游戏过程中会觉得游戏任务非常流畅。任务物品的摆放、拿到任务物品的先后顺序、话顺序的不同都有很巧妙的安排。让玩家完全不会有出戏的感觉。

在通关游戏后我也阅读了较多的游戏评论,大部分玩家对于《天外世界》的意见就是流程太短了,是的。游戏整体流程哪怕支线任务全部做完都很难超过10小时,加上游戏地图给予的一整个星系地图让人在游戏末期会误判为游戏中期,整个游戏在后期节奏突然加快然后戛然而止。

诚然,玩家需要更长的流畅本质还是对于现有游戏的褒奖。本世代大多数优秀的CRPG作品都有着虎头蛇尾的现象。我也经常幻象《神界:原罪2》如果能给予玩家四张“欢乐堡”那一定是一款顶级神作。但对于《天外世界》来说我有些怀疑制作组能否在原有的游戏架构上保持原有水平加长10小时游戏时间。

但经过拆解分析后我发现整个游戏的架构似乎就不大,与之相反的是在年初体验《破坏领主》后,一样的及其短的流程。体验之后我会非常期待其继续的更新,其庞大有序的系统能够支撑往后五年的内容更新。而天外世界经过拆解可以发现从属性到装备都是较为简单的系统。这些简单被短小的流程掩盖掉了,游戏后期玩家能提升的只有升级武器,甚至升级武器的消耗还是指数增长。如果玩家再继续游戏几个小时马上可能就会感觉到主角没有任何的变化,游戏本身已经无法给予数值方面的激励了。

但不可否认,在现有的游戏时长与游戏节奏下,游戏的所有系统都很好的完成了自己本身的使命。如果这不是瞎猫碰见死耗子的话,那就必须佩服这些欧美老炮儿对于游戏项目管理方面的老道,所有的系统点到为止,在设定的10小时游戏时间范围内做出一款1.5A游戏。结合天外世界是在微软收购之前就已经完成的项目,不得不由衷的称赞《天外世界》是一支舞姿曼妙、衣袂飘飘、韵味十足的镣铐舞蹈。

6.不足之处

玩过《天外世界》后,真可以感觉到欧美老牌CRPG制作人在自己擅长的领域多么轻车熟路,一切的系统设计玩法设计都是自洽且合适的,在最初我甚至有所怀疑自己的意见与建议是否是鸡蛋里挑骨头或者画蛇添足,但秉承着学习的心态还是要说出自己一些主观的想法。

6.1剧情连贯不足

前文已经提到过,游戏分为非常多小的封闭的地图。每一章地图内部的任务设计都很完整、精巧。但当视野放在整个游戏上来说,除开主线任务就几乎没有多少任务能够跨越地图和星系产生关联。而每一章剧情结束后该星系所发生的事情就告于段落。很少会影响其他的势力和剧情,这对于一个刚在某个星球完成一件大事的玩家在精神上的鼓励是不足的。

将地图分区,做相对封闭的设计我是十分赞同的。但不能因为较为封闭的地图而完全隔绝了不同地图中的信息交流和剧情传导。适当做一些这方面的引导在后续的剧情反馈玩家前期的所作所为是很有必要的,并且与角色扮演类这一类游戏也是非常契合的。

建议:

在每个封闭的地图完善后,额外设计一些与本地图缠绕度低的跨区域任务,可以将任务发生点和触发任务的NPC放在远离地区任务的地方,降低干扰。以此完成一些跨区任务。

其二在对话脚本中加入一些NPC对玩家在其他地区行为的评论,甚至可以设计一些因为某些星球结局而触发的特殊任务。比如寻仇或者报恩。

6.2多任务指引不足

游戏有非常完备的单任务指引功能,几乎每一个任务都能无脑跟着绿色的指引点走。但是游戏无法同时追踪多个任务,导致经常要在地图界面和任务界面来回切换找任务点。

并且游戏的任务指引系统会帮助玩家在每个地图初期就接到大量的支线任务,由于多任务指引不足的关系玩家只能选择一个个去清理。但由于任务的缠绕度很高经常发现自己无意间完成一个根本没注意到的支线任务,对于人物上来说有些影响体验。

建议:

在保持目前优秀的单任务指引下,用不同且稍淡的颜色指出玩家正在进行却没选定的其他任务。保证玩家在路过任务点的时候不会错过。

6.3人物养成过于简单

《天外世界》采用的是和《辐射》类似的SPECIAL系统,但整个系统相对辐射都过于简化。游戏升级给予的奖励也只有技能点与两级一点的专长,部分专长泛用性太强又导致可选加点种类并不多。在游戏后期由于单薄的道具和人物养成系统,人物升级带来的刺激已经非常小了。此时更多的是任务本身的吸引力支持玩家继续行动。而戛然而止的主线任务也无法验证这个系统是否真的过于简单会导致游戏的后劲不足。

建议:

在不增加美术程序成本的基础上,可以在装备方面增加更多的属性加成。游戏目前几乎所有的防具只提升单技能5点,或综合技能3点,最为特殊的防具能够提升1点性情属性。其实在这方面制作组完全可以放得更开,完全可以制作一些较为极品的防具放在关卡后半部分,而不是让防具系统成了摆设。

6.4吸入器可以更好

吸入器是《天外世界》非常优秀一个微创新,也是我本人游戏体验下来最喜欢的一个动作与系统。但是游戏内提供的道具种类过于还是复杂了,大部分道具提供的功能都是相同的。但是反复的道具种类阻碍了玩家继续研究的心情。

建议:

玩家可以直接在背包中整合同效果的道具,在将效果选择放入吸入器。对于每个种类的道具剩余数量要较为清晰的提示。让玩家吸得更好更快活。

同时适当减少吸入器使用的后摇时间,目前使用时间不躲起来吸玩家还是很容易被乱枪打死的。而玩家一边吸一边杀敌的动作更能刺激玩家作战。

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