欧洲中世纪早期,贵族和神职人员的统治,加之国与国之间的贸易互动,塑造了一个既繁荣又复杂的时代。这一历史背景孕育了无数的冲突与变革,同时也成为了文化和经济交流的热土。《Medieval Dynasty》正是以这一丰富多彩的时期为舞台,向玩家展现了一个栩栩如生且充满吸引力的中世纪世界。这个世界相比那些充满剑与魔法的奇幻世界,更添一分真实触感;与中国古代三国时期相比,又多了一层异域文化的神秘感。深入探索和理解不同游戏题材背后的历史和文化,能够促进创意的交融,打造出更加多元化的游戏体验。《黑魂》系列便是一个典型的例子,其表面以欧洲骑士为题材,然而游戏的精神内核却深深植根于日本文化之中,展现了文化融合在游戏设计中的巨大潜力。
《Medieval Dynasty》(中世纪王朝)的游戏标题可能让人误以为这是一款关于王朝建立与统治的游戏,实际上它更侧重于中世纪风格的生存和模拟经营元素。游戏中虽有战斗系统,但并未深入,主要精力放在了建立一个全面的中世纪生活模拟上,包括资源采集、建筑建设、商业交易和基础的战斗机制。这样一个丰富的系统框架确实为游戏打下了坚实的基础,但也有评论指出,随着游戏进程的推进,玩家可能会感受到体验的逐渐单一化,主要原因在于游戏目标过于集中于经营模拟方面,而没有给出更好的后期目标。
游戏中的经营系统设计极为精细,生产、生产要素、员工甚至管线都是可以由玩家精细设计的,但这样的一个设计应用在中世纪背景下有些怪异。不能否认这款游戏有很大的计算空间,但它也可能与大多数玩家对于中世纪题材游戏的期待有所偏差。玩家可能更期望的是通过自己的经营招兵买马干出一番大事的体验,而非扩大经营养更多的工人从而给国王交更多的税。
尽管《Medieval Dynasty》拥有一个优秀的游戏框架,并成功吸引了一定的玩家群体,但它的设计方向偏向小众,可能限制了其更广泛的市场潜力。了解并分析这款游戏的系统设计,对于探索生存与模拟经营相结合的游戏框架具有重要意义,也为游戏开发者在未来的创新中提供了宝贵的参考。
一、流程分析
游戏在初次接触时给人以典型生存游戏的印象,捡树枝、石头合成斧头撸树等等。与众不同的是,游戏引入了偏向角色扮演游戏(RPG)风格的任务系统,为玩家提供了一系列主线任务,这些任务与游戏开局的剧情紧密相连,有效避免了生存游戏常见的目标不明确的问题,帮助玩家更快地熟悉游戏机制。
游戏对建筑细节的关注是值得称赞的。每栋建筑被细致地分解为地基、墙壁、框架等部分,每个部分需要不同的材料。这增强了游戏的真实感和沉浸感,但问题在于玩家在使用每一项材料时都必须进行一次操作,即便是最基础的房屋也被拆分成十多个部分,每部分需要7-8个材料。这就意味着建造过程中,玩家敲百来次。好在这一点在后续更新中通过增加快速建造选项得到了改善。
游戏中的一个转折点是招募村民,这一机制将游戏从以个体生存为主转变为以集体经营为核心。这种转变在实施上显得有些突兀,缺乏足够的过渡和引导。例如房屋机制。房屋有明确的说明最大居住数量是3,我在第一次招募工人的时候考虑到了这个数字,招募了两个村民。招募的条件非常的低,过程完全无痛。只需要点一下两个村民就没有任何要求的加入了我。加入后我立马要面对的是村民缺水缺粮没地方住甚至还缺柴的局面。此时还发生尴尬地问题,两个村民没办法住进我的房屋,于是我又造了一个房屋。又出现了一个3人房屋只能一男一女入住的规则。这直接使得主角与两个女性村民需要住三个房子,并面临缺水缺粮缺柴的困境。此时若是主线任务没推进到足够的距离,玩家的建筑上限只有5个。最终,在挣扎了许久后我的第一个档直接崩盘。
游戏中轻松的村民招募与解雇机制与其复杂的生活需求给玩家很大的错乱,管理面板上这一堆宛如报错的红字给予玩家很大的压力,第一次游戏的玩家很难很好的处理好这个问题。再者,要让村民开始工作,玩家必须先建造相应的设施并准备好工具,这个设定虽有其合理性,但却显得过于刻板。难道主角能够制作的简易工具,村民就不能自行制作吗?但主角会搓的简易工具村民自己不会先搓一个用着吗?这种过分精细的设计似乎更适合科技风格浓厚的游戏,如《异星工厂》或《戴森球计划》,将其运营在中世纪的背景下会使得游戏中的村民更像是没有生命的机器,一男一女村民的强制配对规则更是加剧了这种脱离现实的感觉。
但其实游戏的村民AI是十分优秀的。虽然布置干活非常复杂,但村民们干起活来的配合都没有问题。一次,我注意到村民们种地的速度可能导致季末任务无法完成,于是我亲自下田协助,我的介入并未干扰到村民的工作,反而帮助他们在日落前顺利完成了农活。这种体验异常宝贵,但很可惜也许只是一次涌现式设计。
正因为这些设计上的瑕疵,我在游戏中期便为自己设定了一个退游目标:一旦骑上马,游戏即告一段落。在达到这一目标前,我几乎完成了所有的游戏任务。尽管这些"跑腿"任务在剧情上尚可,但与游戏的体力、饥饿、负重等系统结合起来,无疑是一种折磨。而一旦解锁了骑马,游戏体验得到了显著的提升。若能将解锁马匹的时机提前至这些跑腿任务之前,无疑会大幅度改善游戏体验。此外,若游戏能对马匹系统进行细化,加入属性、速度等元素,虽然可能仅需少量的代码和美工投入,却能极大地丰富游戏的深度和趣味性。
二、系统分析
在分析《Medieval Dynasty》的系统时,首先必须称赞的是开发团队在技术力非常的不错。他们构建的这一套融合了RPG、生存、经营元素的游戏框架极其出色。然而,团队在设计层面似乎略显不足。游戏让我回想起了《天国:拯救》,两者都讲述了充满国仇家恨的中世纪小镇青年的故事。以现在最流行的缝合游戏来说,如果将《天国:拯救》与《Medieval Dynasty》的元素结合起来,有潜力创造出一款能够媲美《幻兽帕鲁》的游戏。
《Medieval Dynasty》虽然拥有庞大的游戏框架和广泛的涉及面,但似乎由于制作组精力有限,每个系统的深度都不够。游戏中较为浅显的系统深度限制了玩家追求长期目标的可能性。以我的喜好来说,加入战斗系统后铸造铠甲、驯养战马。这都是非常大的资源出口,拉起一个不大的战团以制作组的技术能力其实不难做到。但遗憾的是,目前的战斗系统仅限于玩家对抗一些强盗,而村民并不能参与战斗。
此外,游戏的时间设置也引起了一些困扰,一年四季的设置在RPG和生存经营类游戏之间造成了割裂。从RPG的角度看,一天过得太快,而从经营的角度来看,一季又显得太慢,玩家需要快速过季以等待农作物成熟。缺乏加速时间流逝的机制,有时会让玩家感到无所事事。
游戏中的技术和经验值系统也显得相当浅薄,对于新物品的解锁依赖于达到一定的点数并进行购买(虽然制作组给出了自定义补丁,如将经验增加10倍,但这属于上线后对玩家所反应问题的补救性措施),虽然天赋树没人不喜欢,但充斥着大量如“经验值+5%”、“消耗-5%”这样无趣的填充性设计的天赋树除外。
这些问题暴露出制作团队在数值设计上的粗糙,而游戏的核心却是依赖精细的数值管理的经营模式,这不由地令人困惑。相较于游戏设计,更让人印象深刻的是游戏中一些技术力,无论是坚实的游戏框架还是一些细节处理,如砍树后树木断裂的效果,都给我留下了深刻的印象。这也激发了我对游戏优化的强烈欲望。因此,在接下来的章节中,我将提出一些个人的设计方案,以供学习和参考。
三、优化设计
接下来是幻想时间,对《Medieval Dynasty》的优化设计提案一共有四点。以下是具体建议:
1.村民加入节点转换:村民的加入是游戏内核转变,视角切换的一个关键节点。但这个时间节点非常靠前,玩家在10-20分钟左右就可以很轻易的招募到村民。我 个人认为可以将娶妻系统放置在村民系统之前。若是“妻子”能作为第一个村民加入的话,不仅这个转变会更加流畅、有仪式感,女主人的加入若能够立马帮助到 玩家,这时候带来的体验感肯定是很棒的,也会让玩家对于角色羁绊更加深刻。
2.简化村民工作系统:村民的工作系统可以稍作简化,当然我的角度是轻度化经营要素,所有的思路都会安装轻度化来增强体验。轻度化的村民不能设计成少了什么就只会掉心情的巨婴。我认为玩家需要争取和提升的应该是村民的“工作效率”,若是没有准备水、食物等必须物资,村民会自行去寻找而损失工作效率。例如,目前游戏中设计村民一天会工作8小时,那么在最差情况下,村民没有水和食物将会自行去寻找,导致每天只会工作1-2小时。而更好的食物、工具等将提升村民的工作效率。这给了玩家更多的优化空间,也让村民的初期管理没那么手忙脚乱。
3.更好的终局目标:简单点的解法可以将马系统做深一点。参考一些养马游戏,让玩家培育出更快更好的马来。培育马的过程中玩家需要消耗大量的资源,这是一个比较好的点可以消耗资源延长游戏寿命。若是梦做的稍微大一些就是缝合一些中世纪战斗要素进游戏 ,哪怕是村民不上战场,让全村供养出一个骑士(玩家)来也是非常好的体验,说实话这也是我游戏最初以为能体验到的部分。战马、战甲本身就意味着大量的资源消耗,作为游戏的终局内容游戏性和合理性都非常好。
4.优化任务结构:我并不反感这类游戏中加入任务线来丰富剧情和体验。但经营游戏模式与rpg式的跑路任务其实是有很大割裂和冲突的。由于跑腿任务耽误农活是非常不好的体验,但游戏对于时间方面有着额外的执著。若是不在任务NPC老死前完成,显然任务就会失败。对于这种设计其实搞得我有点哭笑不得。其实直到我结束前体验的游戏时间也才3年。这种意义不大的时间限制不太需要明确给玩家。此外,主线剧情完全可以不那么着急的给玩家。在经营中过程中留出空档给时间引导玩家专心完成任务是比较好的方式。完全可以利用上游戏的四季功能,在冬天玩家需要做的事情并引导玩家进行任务会是个人觉得比较好的方案。