短评《Moonlighter》(夜勤人)

简述:一款像素风格的动作游戏。战斗系统类似于GBA时期的缩小帽,地图是带有roguelike元素的随机地城,在地城中死亡的话本次战斗的收获就会全部回收。游戏有一个昼夜系统,白天玩家需要经营自己的店铺,将晚上地城中的战利品出售给NPC。系统不是特别严格,仅限制晚上店铺无法开门营业,白天地城掉落会减少。玩家通过经营店铺强化自己,最终通关四个不同风格的地牢打败最终BOSS。

创新度还算可以的游戏。整个游戏循环“地牢-打宝-赚钱-强化”虽然是闭环的逻辑,但实际体验上非常一般。这里个人认为是有两个原因造成的。

1:受限于体量太小,“赚钱-强化”这一链条不太吸引人。这款游戏流程可以预计并不太长,但我还是在打完第一个BOSS大概后就提早结束了旅程。游戏可以升级的东西在此时已经解锁得差不多了。后期能够提升的无非是用不同材料去倍化一些数值,在体验上无法给人更多。而一些功能性建筑也并不太吸引人。这让玩家去“赚钱”的动力就非常不足,举一个反例,《星露谷物语》中也存在一个类似“赚钱-强化”的链条,玩家可以预见到每一次解锁都能获取体验上的变化。如农具随着升级作用范围从一格变为一条在变成一块。而不是一把剑的攻击力从+10变成+1000。这种纯粹数值化的提升很容易引起疲劳,从而导致游戏的奖励不太吸引人。由此可见奖励玩家机制是必要的,能作为奖励的机制本身也需要设计者去探究和开发。

2:“战斗”“经营”对称平衡的设计,让两边都成为了负体验。根据昼夜系统,设计师想让玩家平衡地进行经营战斗这两个模块,战斗的战利品为经营的原材料,经营的金币可以强化角色更好的战斗。以上逻辑是清晰的,但在执行过程中,两个系统并没有产生很好的共效。首先,因为背包的限制,只能从地城中带回来有限的商品。会出现玩家还有继续一战之力但因为包满了而放弃继续探索的欲望,同时地城中失败会失去大部分商品就进一步压制了探索欲望。其次,玩家打到的商品还需要一件一件售卖给NPC,还包括一个喊价系统。虽然这个系统有一定的创新性,但量上来后这个过程还算会变得很无聊。此外,玩家更新装备的材料也是售卖的商品,初期玩家不太能分别哪些是“材料”那些是传统意义上的“商品”。总的来说两个系统并没有相互促进而是相互在牵扯,这种对称平衡的系统设计还是需要更多的功底和考量的。

  • 9
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值