《匹诺曹的谎言》——游戏总结与分析

匹诺曹的谎言,是一款2023年的中型魂系游戏。其主要卖点是缝合魂系元素,成功地在艾尔登法环获取年度游戏的第二年获得了自己的商业成功,在首发登录XGP的情况下卖出100万份。

魂系游戏的模仿者一直以来都是不缺的,但其中多数都是泛泛之辈。若模仿者只读懂了魂系游戏表面的“难”而制作出的游戏往往都是难以下咽的作品。哪怕是忍者组所做的仁王、卧龙系列,作为魂系代餐来说都差强人意。

而匹诺曹的谎言却能给我与魂系游戏相似的感觉,虽有部分缺点,但总体体验下来确实是一顿合格的魂系代餐,这也许是其成功的关键点。单机游戏因为其产能限制和有限的内容,不似多人游戏那样呈现马太效应。一个成功的作品不仅不会成为垄断者,还可以塑造一条新的赛道为整个市场做出贡献。

如此,若作为一个新的游戏制作组。大大方方的缝合、学习一款感兴趣的游戏并做出完整的作品,也许是一个不错的起步模式。

图一、黑兔帮,最粪的怪

难度讨论

魂系难度的核心点在于“难”,在游戏越来越低难度的环境下。对于难度的精准把控是游戏制作更加高深的一层。但这种“难”是建立在“容易”的基础上。应该是更深一层的“难”。

最初游戏的难度是建立与街机游戏的基础上,街机游戏带给了游戏“命”这个概念,“命”=“币”=“钱“这个等式代表玩家失败的代价同时也是街机游戏盈利的基础。这里所带来了一个循环和一个平衡。

玩家循环:

(游戏->提升游戏水平->玩得更久更省钱->游戏)

在此循环下,玩家想要更长时间的游玩游戏就需要付出更多的币去练习,在练习的过程中提升游戏水平克服游戏难题。

游戏平衡:

(难度*玩家热情=投币量)

其中难度又与玩家热情非线性相关,过高或过低的难度都会降低玩家热情,所以在街机时代一个合适的难度对于游戏的收入有很大的提升,

然而,随着街机游戏时代的结束,家用主机时代的到来。“命”不再是限制玩家的手段,这直接导致了游戏难度设计的崩溃。游戏制作者无法给出一个合适的“惩罚”,这个惩罚既要有足够的惩戒性,让玩家的为自己的失误付出代价,让这个失败是足够有震慑性的,也要足够克制,不能让玩家失去兴趣。

失去了合适惩罚后,游戏设计者逐渐分出两个思路,一种是继续沿用“命”的概念,并做适当的调整。较为成功的就是Roguelike的惩罚设计,极大地提升死亡惩罚,让“命”的重要性回归。而另一方面不能使用这种设计的游戏就只能降低游戏难度,消除“命”的影响。死亡惩罚也变成了较为简单的在上个检查点重新来过。

魂系游戏却是融合了两个方面的优势,复活再前一个检查点的同时,也清空玩家的“魂”。这使得魂系游戏中的“死亡”是有足够威慑的,在这个基础上所建立的难度系统才不是无根之木。

在"匹诺曹"中,设计者同样也运用了这套系统,但做了一定的轻量化处理,连续死亡时“魂”不再是清空而是减半,这个是较为无伤大雅的改动。而在BOSS战时死亡会将玩家的魂移动到门前,这是我比较喜欢的改动,可以让玩家较为专注的面对boss。在以往的魂类游戏中,会在遇到boss前想办法清空魂,若不看攻略没有征兆的遇到boss,会使得玩家有时需在面对boss前把之前丢失的魂给拿到手的处境,然后陷入捡魂、丢魂的循环。这是比较差的体验,而匹诺曹调整了这一点。

战斗系统

在匹诺曹中,制作组缝合了魂系游戏中的很多系统,如血缘的虚血,只狼的拼刀。也做出了一些创新,如白条处决。但在整个战斗系统逻辑上出了一点问题。

首先分析黑魂,黑魂在防御段给了玩家以下选择

跑位|防御>>翻滚>>弹反

其中防御、翻滚、弹反的难度、收益、风险是以此递增的。弹反是其中最难的技巧,但成功后的收益也很大,会奖励给玩家一次处决的机会。防御是最简单的,但每次防御成功会扣除体力,属性伤害也不会被免除。

而在血缘中,做出了创新

跑位|虚血->翻滚->枪反

其中,枪反的难度相对于弹反更低,而虚血是全程给玩家开启的一个系统,但需要玩家主动去攻击来进行回复,相对于防御没有那么无脑。这样导致血缘的防御选择会更加多样,上下限会更近一些。

只狼则是完全革新的一个系统

跑位|招架=完美招架|看破

只狼取消了玩家对于防御方式选择的机会,而是将完全的新制作了一个招架拼刀系统,玩家需要做的只有专注于招架,并进行更多的完美招架。此外架势条的引入让玩家的招架过程中也不是被动挨打的局面,这提升了非常多的体验。

而匹诺曹中,由于缝合了上述游戏的系统,其给与了玩家以下的选择

跑位|防御=虚血>>翻滚>>完美招架=看破

其主要问题在于,从难度而言,防御<翻滚<完美招架。但从收益而言完美招架并没有给出如弹反和枪反这样较大的奖励,而是模仿的只狼中完美招架的奖励,仅有无精力消耗、降低敌人架势条这类较小的奖励。但又不同于只狼,只狼的完美招架是招架的一个进阶系统。当玩家没有完成完美招架时会变成普通招架。而匹诺曹中,由于设计原因,完美招架其实与防御虽然是一个键,但是是两套相冲突的系统。这导致完美招架失败直接等于挨打,再加上翻滚过小的无敌帧和没有对玩家宽容的纠错设计,导致战斗系统的防御端问题很大。

很多攻略中教给新玩家的方法几乎都放弃了防御,使用走位和武器冲击力输出怪物到死。若要修复的话,目前游戏中使用盾牌进行防御然后另一个键进行完美招架的方法似乎是很好的良性BUG,将防御和完美招架按键分离,玩家没有完美招架时也不会直接挨打是较好的补救方法了。

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