《Tyranny》(暴君)——游戏体验与系统分析

        暴君是黑曜石工作室2016年的作品,游戏类型是黑曜石工作室最擅长的CRPG。在时间点上暴君处于《永恒之柱》和《天外世界》的中间,其不仅继承了永恒之柱很多的设计同时也有大量的创新设计遗产集成到了黑曜石工作室后续的作品中。然而,这款游戏的销售成绩并不太好。从学习和分析的角度来说,一款不太成功的游戏往往有更多值得学习和避免的设计问题。我将按照自己的游戏体验流程来分析这款游戏。

游戏流程

初见

游戏的初见就给了玩家一个充斥着独特风格的界面和氛围。人物的自定义内容不算丰富,在美术资源上透露着非常节省和贫穷的味道。随后的一些设置虽然与普通的DND设定有些许出入,但总而言之不难理解。在完成一些常规的人物自定义后我就遇到了游戏中第一个较为独特的系统,“征服战”

征服战

征服战是一人物前传系统,玩家通过一系列的选择取来定位角色同时初始化主角对世界各个阵营和影响。这并不是一个很创新的系统,而且这样一系列的选择在玩家还尚未充分了解游戏世界背景的情况下会让人有些纠结和瞻前顾后。

同时与其他游戏从无名小卒开始的不同,征服战的内容玩家的身份是很高的。在征服战中所做的选择对之后的游戏过程也是有一定影响的。这套系统只能说差强人意,但另一个角度征服战确实也让玩家能快速的了解整个游戏世界,这对于一个崭新的架空世界观是非常有效的。

类似的,《激战2》中创建人物中的人物小传系统也是通过文字和一系列的选择快速帮助玩家融入世界。但其站位在一个无名小卒的角度,对世界的影响很小,事件本身也跟简单和容易。相比于以何种方式去攻下一座军事要塞或以何种外交手段对付政敌,惩戒盗贼的手段和夺回传家宝的故事选择显然更容易在游戏开始这个节点让玩家理解和代入。

所以,对于这样一个辅助玩家自定义角色建立的系统。我认为以《激战2》为模板进行设计是更好的,玩家选择的设计可以更丰富但完全可以通过一系列的“小”故事来勾画。同时小故事也完全可以引出后续的大舞台。而在暴君,玩家一开始处在一个颇有名声的角色,这确实是一个很有大胆的设计。但在整个游戏过程中这种差别给人的感受也不太强烈。

PS:在一条隐藏主线中,玩家的身份起到了非常大的作用。不过这条线是隐藏的所以导致这样的体验普通玩家在开始难以接触,这还是非常可惜的。

序章

序章设计是一个比较常用的单机游戏设计方式,其一可以提供一个较小的场景和先导故事将玩家引入大世界,不至于让一开始过量的信息冲击到玩家。其二在游戏宣传和试玩的角度一个独立的序章也非常适合给玩家体验。

暴君的序章设计是非常优秀的。多样的路线设计,广而不散的故事背景无不体现黑曜石扎实的游戏设计功底。

在序章,玩家带着帝王的死命令来监督两大主要势力进攻敌人。玩家会在游戏过程中慢慢了解两大势力的理念和冲突并会选择一个势力帮助。这个选择影响非常深远,基本决定了整个游戏的走向。有意思的是玩家可以选择进攻的”敌人“来加入,这样将会同时和两大势力敌对。

整个序章的流程,到之后大世界的展开非常经典。

第二章

游戏的第二章是最大体量的部分,游戏的70%内容被安排在第二章中,从这里也可以看出游戏的内容不足问题。若是以第二章的内容为准扩充同等体量的第三、四章,游戏的内容方面将会比较详实。不知道是项目设计如此还是经费问题,对于一个有着庞大架空剧情设计的世界仅仅给与这样的内容篇幅感觉还是很可惜的。

游戏的剧情选择分歧很大,我一共进行了二周目,在第二章的游戏流程是一个(1+2/3)的设计,有一个必经的地图,卢锡安路口。随后玩家将自行选择在三块地中的两块进行游戏。

第三章

游戏第三章即为最终章,游戏在此有着很强的戛然而止的味道。这一章没有新的地图,也没有新的敌人。在述职后,你需要立刻做选择并击败所有敌人迎来结局。从章节的角度来说不算一个很均衡的分配,但从总分总的整体故事架构来说,这样也没有太多毛病。

系统分析

法术系统

暴君中将法术拆分成三个代表法术不同组成部分的符文{核心表现特点},核心是法术力量的本质,即冰霜、火焰、闪电等元素。表现决定这种力量是以何种形式释放远程、扇形、还是AOE、特点则是一些附加的属性。不同的核心表现都会需要不同的学识作为条件,同时每为法术增加一些特点,也会需要学识

所以暴君中法术获取与其他游戏不同,玩家在流程中不会获取一个完整的法术。为之替代的是在流程中逐步解锁不同的符文。

简介:

法术系统是暴君中一个很不错的特色系统。但可惜在游戏发售时已有《流放之路》珠玉在前,这种定制技能的设计虽然依旧新颖,但肯定不如初见时的那般惊艳。不过将这样一套系统融入到游戏流程中依然能诞生出不一样的体验。

毫无疑问的,玩家对于每一个符文的获取都会充满了兴奋,一个新的符文也许能让玩家的所有法术焕然一新。一个新的核心符文也许能为玩家带来一套完全展现的法术系统。这种乘法的法术积累显然比传统加法带来的成就感更大。

此外,完全的自定义技能也能满足玩家角色扮演的需要,玩家可以通过自己的扮演需求去定制法术,不论其是否强大。

分析:

理想很丰满,现实很骨感。对于各个方面都透露着经费不足的《暴君》来说,一套高度自由的法术系统还是过于高攀了。这里不得不提到程序实现,从游戏内表现来看,《暴君》的法术系统代码并没有游戏中展现出来的那种自由度。总的来说并不是玩家通过符文“创造”法术,而是“发现”法术。不同的核心+表现索引到不同的技能。这一部分是程序写好的。不同的特点再修改技能的参数。这样的实现方式一定程度上增强的技能的合理性。

以扇形表现为例,火焰核心的扇形表现显然是一个类似于燃烧之手的火焰技能。而活力核心(BUFF类型的核心)则是一个给友军增益的技能。这两个技能的效果、类型、目标完全不同,应该是单独写的技能脚本。这样做每个技能都是合理且玩家容易去理解的。

但这样预设技能再通过核心+表现编码来实现的自由法术系统带来的问题就是需要极大的预设技能库,这对于《暴君》来说有些许吃力,实际游戏中并没有所有$表现\times核心$ 数量的法术,大部分的组合是缺失、不可选择的,这只能说是游戏体量带来的遗憾的。

另一方面的问题是所有的法术仅通过学识属性作为约束,不同的核心表现会需求一定的学识,为法术增加不同特点也会增加学识需求。但作为一个核心系统,仅使用单一属性来限制玩家的做法是比较粗糙的,这会导致学识这一属性变得过于重要,优先级要强于其他所有的属性。而游戏中显然也有控制XX元素的属性,如果让这些属性一并和学识共同在系统中生效的话会更好一些。

CRPG系统优化

另外值得一提的是暴君对CPRG这个游戏类型的优化。我对于CRPG这个游戏类型一直是充满好感的,但另一方面又对一些老CRPG的系统颇为头痛。不得不说,很多CRPG的年龄比我还大,一些老旧的、充满妥协的设计是情有可原的。但这些妥协,伴随着大量老玩家的游戏习惯,就成为了尾大不掉的游戏“特性”,很幸运的是我出生在新时代,不用去接受那些妥协的设计,但另一方方面也让我纠结,如果不是处在这样一个立场,我会如何看待这些老设计?在将来,我的设计或者我所喜欢的那些设计会不会也在将来成为与时代脱节的“妥协”?

所以《暴君》作为老牌厂黑曜石的作品,他们自身对于CRPG类型的系统优化非常值得肯定和学习。虽然改变会迎来阵痛,但我相信只有不断的学习和创新才能作品永远焕发生机。

在桌游设计中,易于计算和记录的数值是十分必要的,桌面条件不会给设计者很大的数值设计空间。同时为增加随机性需要依赖骰子,这就衍生出非常经典的D20系统,CRPG作为TRPG的电脑化,沿用了大量TRPG的设定,D20自然也被加入。但对于数值的计算和记录显然是计算机十分擅长的部分,在电脑中使用D20系统,自然是舍近求远的。

另一方面,TRPG采用DM作为世界意志再加以玩家的想象来构筑世界,这样的世界充满变数和奇遇。这是电脑无法模拟出来的,所以说TRPG的核心体验是电脑难以模拟出来的,但另一方方面,如何在现有条件下借鉴TRPG 的设定来创造出好的电脑游戏, 远比将游戏作为TRPG模拟器更好。

数值调整:

首先,《暴君》取消了D20系统,已经基于D20的大部分随机性。人物属性统一针对“战斗”做了平衡,这和DND不同,DND中有部分属性更加强调“扮演”。同时用于扮演的“技能”,也浓缩到到了“运动能力”、“诡遁”、“学识”三个技能。这三个技能分别对应了近战、潜行、魔法的战斗方式。好处在于显然这些“扮演”能力现在在战斗中也能有不错的发挥。但另一方面也限制了玩家的选择,玩家的扮演行为和战斗行为不得不高度统一。

在命中部分,改变了D20中非中即失手的设定,增加了一个“擦过”的命中类型,介于"命中"和“失手”之间。这样可以减少大部分CRPG游戏中前期战斗由于数值问题导致双方不停空挥武器的问题。这一套系统非常类似《Warframe》中的命中系统,在《Warframe》还有更高级别的三倍暴击、四倍暴击等,极大扩展了命中、暴击这两个属性的上限。是我个人很喜欢的设计。

此外游戏中在技能文档中也消除了(X+XDX)这种桌游式的写法,变成常规的范围式书写(XX-XX),不过对于TRPG来说,也许将来的游戏设计中,可以基于玩家一个开关选项,让玩家自己来决定显示模式?

战斗调整:

游戏采用了一种半即时制战斗系统,与其他的6s回合制的半即时制不同,每个角色有自己的还原时间,一个还原时间+动作可以视为一个回合。角色在移动的时候不读还原时间并且无法完成动作。这套系统的初衷是给予玩家即时制的快感的同时,也可以随时暂停来提升战术深度。但不知道是不是习惯问题。作为一个分别体验过即时制、和回合制的玩家。半所有的即时制都没有很好地继承双方的优点。在即时制方面,由于较大的前摇、后摇设置,让角色的“手感”非常不好,经常感觉角色非常的呆。另一方面《暴君》中的创新设计导致各角色的回合时间线比较混乱,也不能按照回合制去很好地设定计划。这导致我在游戏是大部分是开启其他同伴的AI仅操控主角去放技能。总体而言体验不算太优秀。

这里不得不表扬一下《神界:原罪2》非常果断的放弃了半即时制而选择去优化回合制体验。同时我也期待一款完全即时制的CRPG能够面世。

养成调整:

游戏并没有传统的职业设定,采用了类似于《上古卷轴5》的养成方式,不同的能力随着玩家的使用获得经验,能力的再决定角色的等级。这样的设定对于一个单主角的游戏来说比较合适。但对于以小队为视角的游戏。

游戏采用了主角与同伴不同的技能成长树。同伴有着更加特化、强大的天赋,而主角有着更加丰富、均衡的天赋树。

总结:

        对比一款在《暴君》发售不到一年后发售的CRPG游戏《神界:原罪2》就能知道为何暴君失败了。虽然暴君的设计已经有很多创新和突破,但CRPG老旧的系统在新时代还是显得格格不入。有趣的是,暴君似乎像一个死在黎明前的求生者,在随后几年以DND为背景的CRPG又一次的中兴了起来,只可惜着一股风潮与暴君无关,也不可能与其有关。CRPG的魅力和生命力依然充沛,但设计者不能带着”复古“的滤镜和宗旨去设计CRPG游戏,不能视一些老旧的设计习惯为必然,玩家不会因为你的”复古“给你无限的宽容,任何游戏在设计和制作时都要对标当前的游戏环境和设计,这个时代,我们很难因为一个特别的创新让游戏大火。在无法延长长处的情况下,补足、遮盖我们能预想到的短板和瑕疵也是提升游戏质量的可行方案。

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