Egret对象的显示

本文介绍了Egret游戏开发中对象的显示原理,包括坐标系(世界坐标系与相对坐标系)、锚点概念及其影响,以及核心显示类的属性。通过示例展示了如何使用Egret创建和控制显示对象的位置、大小和旋转。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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Egret对象的显示

前面我们已经整理了Egret代码结构,接下来我们就一起学习一下在Egret中如何把对象展示在场景中。

坐标系

要在场景中展示对象元素,离不开坐标信息。所以第一部分我们首先需要掌握坐标系的概念。一般来说,在游戏中分为世界坐标系和相对坐标系。所谓世界坐标系,就是我们在添加一个元素到场景中时,这个元素相对stage的坐标,而相对坐标系则是当我们把这个元素添加到另外一个节点时的坐标。

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通过上面的演示,我们可以看出来,世界坐标系是X轴向右为正向,Y轴为向下为正向。但是我们在设计实现一个游戏时,往往我们设计的逻辑中,对玩家来说,X轴向右为正向,Y轴向上为正向,这样才符合玩家操作时的习惯,因此我们在将逻辑中的对象展示在屏幕中时,需要将逻辑坐标系转换为世界坐标系才合适。这一点需要大家在以后的游戏开发中注意。如下图说明,红色的是屏幕坐标系,当我们把一个元素在屏幕上显示时,一定是遵循这个坐标系的,蓝色的是逻辑坐标系,我们在玩的游戏

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