【Unreal】关于因UBA错误导致UE5.5无法编译及生成C++项目的解决方案

一、引言

最近打算尝试一下UE5.5的C++开发,结果一上来就给我踩了一个坑。不管是直接创建C++项目还是用蓝图项目转C++,都会编译失败。以下为主要报错信息:

Fatal error. System.AccessViolationException: Attempted to read or write protected memory. This is often an indication that other memory is corrupt.
Repeat 2 times:
--------------------------------
   at EpicGames.UBA.SessionServerImpl.SessionServer_RunProcess(IntPtr, IntPtr, Boolean, Boolean)
--------------------------------
   at EpicGames.UBA.SessionServerImpl.RunProcess(EpicGames.UBA.ProcessStartInfo, Boolean, ExitedEventHandler, Boolean)
   at UnrealBuildTool.UBAExecutor+<>c__DisplayClass62_0.<RunActionLocal>b__0()
   at UnrealBuildTool.ImmediateActionQueue+<>c__DisplayClass60_0.<TryStartOneAction>b__0()
   at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object)
   at System.Threading.Tasks.Task.ExecuteWithThreadLocal(System.Threading.Tasks.Task ByRef, System.Threading.Thread)
11>Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): Error MSB3073 : 命令“E:\UnrealEngine\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat SteamGameEditor Win64 Development -Project="E:\UnrealProject\SteamGame\SteamGame.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64”已退出,代码为 -1073741819。

一开始看到错误代码MSB3073,按着这个报错找了很多篇文章,其中包括:检查中文路径、删除缓存文件并重新生成项目、更新ViusualStudio组件,但都没什么用。

直到注意到了System.AccessViolationException,以及报错中提到的 UBA(UbaSessionServer) 才顺藤摸瓜地从官方社区里找到了一篇外国老哥的文章。

Solution for UE 5.5.1 new c++ project compilation issues (“Attempted to read or write protected memory”)

顺便去搜了一些相关资料,才发现UBA确实会引发内存访问冲突或编译错误,可以通过禁用UBA的远程执行器和本地执行器来绕过这些问题,禁用后,编译过程将回退到传统的本地编译方式,从而避免 UBA 可能引入的复杂性。

二、解决方法

简单来说,你需要打开 C:\Users[你的用户名]\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool 下的 BuildConfiguration.xml 文件。

然后在中添加以下片段

<bAllowUBAExecutor>false</bAllowUBAExecutor>
<bAllowUBALocalExecutor>false</bAllowUBALocalExecutor>

添加完后的内容是这样的

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
	<BuildConfiguration>
		<bAllowUBAExecutor>false</bAllowUBAExecutor>
		<bAllowUBALocalExecutor>false</bAllowUBALocalExecutor>
	</BuildConfiguration>
</Configuration>

然后就能成功编译了。

三、注意事项

  • 禁用 UBA 执行器可能会导致编译速度变慢,因为 UBA 通常用于加速编译过程。

  • 编译问题解决后,可以根据需要重新启用这些执行器以恢复加速功能

<think>好的,用户的问题是询问Unreal Engine 5.5中InvokeReplicatedEvent的用法和可能遇到的问题。我需要先理解这个函数的作用和常见的使用场景。InvokeReplicatedEvent通常与网络复制相关,用于在客户端和服务器之间同步事件。 首先,我需要回忆UE5的复制机制。在Unreal Engine中,网络复制主要通过服务器向客户端同步数据,使用Replicated属性和RPC(远程过程调用)。但有时候可能需要手动触发复制事件,这时候可能会用到InvokeReplicatedEvent函数。 接下来,我需要确认这个函数的具体用法。根据文档,InvokeReplicatedEvent属于UActorChannel类,用于在Actor通道上手动触发复制事件。通常在自定义网络逻辑时使用,比如当某些条件不满足自动复制时,手动调用此函数来同步数据。参数可能包括事件名称、参数列表、可靠性等。 然后,用户可能遇到哪些问题?常见的有事件未正确触发、参数同步错误、客户端未收到事件等。可能的原因包括网络权限问题(如在客户端调用但未在服务器执行)、参数未正确序列化、函数调用时机不当等。此外,UE5.5可能有特定的修复或变更,需要参考更新日志。 需要检查UE5.5的更新说明。根据引用[1],UE5.5修复了添加C++枚举时热重载崩溃的问题,这可能与代码结构有关,但和网络复制直接关联不大。不过说明在查找问题时需要考虑版本相关的修复。 最后,生成相关问题时要覆盖用法、调试、最佳实践、版本差异和错误处理等方面,帮助用户全面理解。</think>关于UE5.5中`InvokeReplicatedEvent`的使用方法及常见问题,以下是关键信息整理: ### 核心功能解析 `InvokeReplicatedEvent`是Unreal Engine网络复制系统的底层接口,主要用于手动触发属性或事件的网络同步。该函数属于`UActorChannel`类,通常出现在以下场景: 1. 需要强制同步未被自动复制的属性 2. 处理非标准数据类型的自定义同步逻辑 3. 精确控制事件触发时序的网络同步 ### 基础用法示例 ```cpp // 在Actor实现中 void AMyActor::ForceUpdateCustomState() { if (GetNetMode() == NM_Client) { UActorChannel* Channel = GetActorChannel(); if (Channel) { Channel->InvokeReplicatedEvent( ERepEventType::RETYPE_Event, this, FindFunctionChecked(TEXT("OnCustomStateUpdated")), nullptr ); } } } ``` 此代码演示了客户端强制触发服务器事件的基本模式,需注意: - 必须验证网络角色(`ROLE_Authority`/`ROLE_AutonomousProxy`) - 需要正确的RPC标记(`UFUNCTION(Client/Server)`) - 参数传递需保证序列化兼容性 ### 常见问题排查指南 1. **事件未触发** - 检查网络权限配置(仅在拥有权限的端执行) - 验证RPC函数标记是否正确(`Reliable/Unreliable`) - 确认通道有效性(`GetActorChannel`返回值非空) 2. **参数同步异常** - 确保参数类型支持网络序列化 - 检查字节对齐问题(特别在自定义结构体中) - 验证数据压缩设置是否合理 3. **客户端/服务器状态不一致** - 使用`NetDeltaSerialize`调试复制过程 - 检查时间戳同步机制 - 验证网络预测组件的配置 ### UE5.5版本特别说明 在5.5版本中,引擎改进了网络同步的稳定性: - 修复了多播事件队列溢出的隐患(需注意`GNakTimeoutAdjustment`设置) - 优化了事件压缩算法(默认启用delta压缩) - 增强了序列化错误日志的可读性(查看OutputLog的详细错误代码) 建议配合使用`NetDebugger`工具实时监控事件流,可通过控制台命令`net.NetDebuggerEnable 1`激活[^1]。
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