框选效果+角色到达目标点自动站成一个圆

效果如下:

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
/// <summary>
/// 框选人物
/// </summary>
public class DrawBox : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> list = new List<GameObject>();//已选中的角色集合

    Vector3 startPos;//起始点
    bool isDrag = false;//是否可以框选
    Rect rect;//矩形框
    List<GameObject> playerLst = new List<GameObject>();//所有角色的集合

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标按下
        {
            startPos = Input.mousePosition;//记录鼠标的位置
            isDrag = true;//可以框选
        }
        if (isDrag)
        {
            float w = Mathf.Abs(startPos.x - Input.mousePosition.x);//框的宽
            float h = Mathf.Abs(startPos.y - Input.mousePosition.y);//框的高

            GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(w, h);//设置框的大小


            //计算框的中心点的坐标
            float x = startPos.x < Input.mousePosition.x ? startPos.x + w / 2 : Input.mousePosition.x + w / 2;
            float y = startPos.y < Input.mousePosition.y ? startPos.y + h / 2 : Input.mousePosition.y + h / 2;


            //框的位置
            GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(x - Screen.width / 2, y - Screen.height / 2);

            rect = new Rect(x - w / 2, y - h / 2, w, h);//画框
        }

        //鼠标抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            foreach (var item in playerLst)
            {
                item.transform.Find("Circle").gameObject.SetActive(false);
            }//失活角色脚下的圆
            playerLst.Clear();//清除角色集合
            foreach (var item in list)
            {
                Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(item.transform.position);//角色的位置
                if (rect.Contains(pos))//将处于框中的角色加入到list中
                {
                    playerLst.Add(item);
                    item.transform.Find("Circle").gameObject.SetActive(true);//激活角色脚下的圆
                }
            }

            GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = Vector2.zero;//将框的大小清零
            isDrag = false;//无法框选
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))//角色导航移动
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
            {
                Debug.Log(hit.collider.name);
                float r = 1;
                float ang = (Mathf.PI * 2) / playerLst.Count;
                for (int i = 0; i < playerLst.Count; i++)
                {
                    float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
                    float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;

                    playerLst[i].GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(new Vector3(x, 0, y) + hit.point);
                }
            }
        }
    }
}

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