网格合并换装(按钮随机换装)

代码如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(SkinnedMeshRenderer))]
public class Huan : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] bodys = new GameObject[3];//各身体部位的数组
    SkinnedMeshRenderer sk;//获取SkinnedMeshRenderer组件



    public Button changeBtn;//获取按钮

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        sk = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        Init();

        changeBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            int n = Random.Range(0,13);
            int n1 = Random.Range(0, 4);
            int n2 = Random.Range(0, 5);
            Change(n,n1,n2);
        });//按钮绑定
    }
    public void Init()
    {
        //获取各身体部件下子组件SkinnedMeshRenderer的sharedMesh并存入集合
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> instances = new List<CombineInstance>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;
            instances.Add(instance);
        }
        mesh.CombineMeshes(instances.ToArray(), false, false);
        sk.sharedMesh = mesh;


        //获取各身体部件下子组件SkinnedMeshRenderer的sharedMaterial并存入集合
        List<Material> mats = new List<Material>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            mats.Add(bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial);
        }
        sk.sharedMaterials = mats.ToArray();


        //获取各身体部件下子组件SkinnedMeshRenderer的bones并存入集合
        Transform[] myBone = GetComponentsInChildren<Transform>();
        Dictionary<string, Transform> dic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in myBone)
        {
            dic.Add(item.name, item);
        }

        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            Transform[] bone = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            foreach (var item in bone)
            {
                if (dic.ContainsKey(item.name))
                {
                    bones.Add(dic[item.name]);
                }
            }
        }
        sk.bones = bones.ToArray();
    }
    /// <summary>
    /// 换装
    /// </summary>
    /// <param name="n">头部件的随机下标</param>
    /// <param name="n1">衣服部件的随机下标</param>
    /// <param name="n2">腿部件的随机下标</param>
    public void Change(int n,int n1,int n2)
    {
        
        bodys[0] = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Tou_" + n);
        bodys[1] = Resources.Load<GameObject>("Prefab/YiFu_" + n1);
        bodys[2] = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Tui_" + n2);
        Init();
    }
}

最终效果如下:

初始状态:

换装之后:

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值