3D轮转图+归正+自动轮播

必须添加下面这个EventSystem以及在主相机上挂载Physics Raycaster

代码如下

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Lun3D : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    int n = 5;//个数
    float r = 3;//半径
    float rad;//弧度
    float moveRad;//移动的弧度
    public GameObject item;//实例化的物体

    List<GameObject> objs = new List<GameObject>();//实例化物体的集合
    List<Transform> trans = new List<Transform>();//实例化物体Transform的集合

  
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rad = Mathf.PI * 2 / n;//计算弧度
        Init();//初始化
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //自动轮转
        moveRad += Time.deltaTime;
        Init();
    }

    public void Init()
    {

        for (int i = 0; i < n; i++)//实例化轮转图物体
        {
            //计算每个物体的位置
            float x = Mathf.Sin(i * rad + Mathf.PI + moveRad) * r;
            float y = Mathf.Cos(i * rad + Mathf.PI + moveRad) * r;
            if (objs.Count <= i)
            {
                GameObject obj;
                if (i == 0)
                {
                    obj = item;
                }
                else
                {
                    obj = Instantiate(item.gameObject);
                }
                objs.Add(obj);
                trans.Add(obj.transform);
                obj.transform.SetParent(transform, false);
            }
            //给每个物体赋属性(位置,名字)
            objs[i].transform.localPosition = new Vector3(x, 0, y);
            objs[i].transform.name = i.ToString();
            //自动排序
            trans = trans.OrderBy(x => x.transform.position.z).ToList();
        }



    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    { 
        //拖拽移动轮转图
        moveRad -= eventData.delta.x / r * Time.deltaTime;
        Init();
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //计算所转的弧度
        float tempRad = Mathf.Asin(trans[0].transform.localPosition.x / r);
        //DoTween 组件 移动后归正
        DT.TO((b) =>
        {
            moveRad = b;
            Init();
        }, moveRad, moveRad + tempRad, 1);
    }
}

下面是根据下标选择物体的代码

 /// <summary>
 /// 根据下标选择物体
 /// </summary>
 /// <param name="index">物体的下标</param>
 public void ChoseNumber(int index)
 {
     trans.Sort((b, a) =>
     {
         return (int)(b.localPosition.z - a.transform.localPosition.z * 100);
     });

     int id = objs.IndexOf(trans[0].gameObject);
     if (id == n)
     {
         return;
     }

     int zheng = id - index;
     int fan = n - Mathf.Abs(zheng);
     fan = zheng < 0 ? fan : -fan;
     int needRad = Mathf.Abs(fan) < Mathf.Abs(zheng) ? fan : zheng;
     float needMoveRad = needRad * rad;

     //DoTween组件(手搓的) 等同于DoTween.To
     DT.TO((a) =>
     {
         moveRad = a;
         Init();
     }, moveRad, moveRad + needMoveRad, 1);
 }

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值