ue4 网络代码分析

ue4实现了rpc,还是比较好用的,下面简单分析一下ue4网络部分的实现。

ue4中主要处理网络的类是UNetDriver, UNetDriver类中有如下两个成员

class UNetConnection* ServerConnection;
TArray<class UNetConnection*> ClientConnections;

从名字就能看出ServerConnection代表了客户端向服务器建立的连接,而ClientConnections是服务器持有的客户端的连接。

ue4是通过UActorChannel来实现Actor在服务器和客户端之间同步的,其中每个需要在服务器和客户端之间同步的actor都会关联一个UActorChannel,我们看UNetConnection的代码可以验证这一点

TMap<TWeakObjectPtr<AActor>,class UActorChannel*> ActorChannels;


看UActorChannel的实现,有如下几个重要的成员函数

发送数据:

virtual FPacketIdRange SendBunch(FOutBunch* Bunch, bool Merge);
int32 SendRawBunch(FOutBunch* Bunch, bool Merge);

接收数据:

virtual void ReceivedBunch( FInBunch& Bunch ) PURE_VIRTUAL(UChannel::ReceivedBunch,);
bool ReceivedNextBunch( FInBunch & Bunch, bool & bOutSkipAck );
void ReceivedRawBunch( FInBunch & Bunch, bool & bOutSkipAck );
bool ReceivedSequencedBunch( FInBunch& Bunch );

拿发送数据来说,UActorChannel中SendRawBunch实现还是调用UNetConnection中相应的函数,而在UNetConnection中,有如下成员变量

FBitWriter		SendBuffer;
即发送缓冲区,SendRawBunch的主要作用就是把数据从FOutBunch中赋值到SendBuffer上,然后调用UNetConnection的LowLevelSend接口发送数据,当然,到最后还是调用Socket的Send函数发送缓冲区。

ps:以上讨论为了简化,忽略了类的层次(比如:UIpConnection从UNetConnection派生,所以有些函数具体实现是在UIpConnection中)


下面我们来具体分析一下rpc过程

当调用一个远端函数的时候,主要是在UNetDriver的InternalProcessRemoteFunction函数中处理的,先根据调用Actor来查找对应的UActorChannel,代码如下:

UActorChannel* Ch = Connection->ActorChannels.FindRef(Actor);

如果没有找到,则需要创建一个UActorChannel,如下:

Ch = (UActorChannel *)Connection->CreateChannel( CHTYPE_Actor, 1 );

注意, 对端主要是通过ChIndex来区分不同的Actor,所以需要为每个UActorChannel分配不同的ChIndex,这个过程是在CreateChannel中实现的,当不传递第三个参数的时候,如上边代码那样,会找到第一个可用的ChIndex,如下代码所示:

		// Search the channel array for an available location
		for( ChIndex=FirstChannel; ChIndex<MAX_CHANNELS; ChIndex++ )
		{
			if( !Channels[ChIndex] )
			{
				break;
			}
		}


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