ue4实现了rpc,还是比较好用的,下面简单分析一下ue4网络部分的实现。
ue4中主要处理网络的类是UNetDriver, UNetDriver类中有如下两个成员
class UNetConnection* ServerConnection;
TArray<class UNetConnection*> ClientConnections;
从名字就能看出ServerConnection代表了客户端向服务器建立的连接,而ClientConnections是服务器持有的客户端的连接。
ue4是通过UActorChannel来实现Actor在服务器和客户端之间同步的,其中每个需要在服务器和客户端之间同步的actor都会关联一个UActorChannel,我们看UNetConnection的代码可以验证这一点
TMap<TWeakObjectPtr<AActor>,class UActorChannel*> ActorChannels;
看UActorChannel的实现,有如下几个重要的成员函数
发送数据:
virtual FPacketIdRange SendBunch(FOutBunch* Bunch, bool Merge);
int32 SendRawBunch(FOutBunch* Bunch, bool Merge);
接收数据:
virtual void ReceivedBunch( FInBunch& Bunch ) PURE_VIRTUAL(UChannel::ReceivedBunch,);
bool ReceivedNextBunch( FInBunch & Bunch, bool & bOutSkipAck );
void ReceivedRawBunch( FInBunch & Bunch, bool & bOutSkipAck );
bool ReceivedSequencedBunch( FInBunch& Bunch );
拿发送数据来说,UActorChannel中SendRawBunch实现还是调用UNetConnection中相应的函数,而在UNetConnection中,有如下成员变量
FBitWriter SendBuffer;
即发送缓冲区,SendRawBunch的主要作用就是把数据从FOutBunch中赋值到SendBuffer上,然后调用UNetConnection的LowLevelSend接口发送数据,当然,到最后还是调用Socket的Send函数发送缓冲区。
ps:以上讨论为了简化,忽略了类的层次(比如:UIpConnection从UNetConnection派生,所以有些函数具体实现是在UIpConnection中)
下面我们来具体分析一下rpc过程
当调用一个远端函数的时候,主要是在UNetDriver的InternalProcessRemoteFunction函数中处理的,先根据调用Actor来查找对应的UActorChannel,代码如下:
UActorChannel* Ch = Connection->ActorChannels.FindRef(Actor);
如果没有找到,则需要创建一个UActorChannel,如下:
Ch = (UActorChannel *)Connection->CreateChannel( CHTYPE_Actor, 1 );
注意, 对端主要是通过ChIndex来区分不同的Actor,所以需要为每个UActorChannel分配不同的ChIndex,这个过程是在CreateChannel中实现的,当不传递第三个参数的时候,如上边代码那样,会找到第一个可用的ChIndex,如下代码所示:
// Search the channel array for an available location
for( ChIndex=FirstChannel; ChIndex<MAX_CHANNELS; ChIndex++ )
{
if( !Channels[ChIndex] )
{
break;
}
}