Game Framework学习笔记(2):初识流程(Procedure)

本文深入探讨Game Framework中的流程概念,作为Game Framework学习笔记的第二部分。文章介绍了有限状态机(FSM)的基础,指出流程是游戏运行时的核心状态机。详细讲解了如何在Unity中配置和使用Procedure Component,包括Available Procedures和Entrance Procedure的设置。通过实例展示了创建自定义流程类并实现流程切换的过程,最后展示了在OnEnter和OnUpdate方法中添加逻辑以验证流程切换的成功。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Game Framework学习笔记的第二篇:流程

流程是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。

之前的文章:
Game Framework学习笔记(1):初识Game Framework

流程介绍

在介绍流程之前,我们得先了解什么是有限状态机。

有限状态机

有限状态机,英文缩写FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。 这里有两个重点:首先它是离散的,其次他的状态是有限的。

有限状态机是一个非常重要的概念,在计算机领域发挥了巨大的作用。我们在这里也不用过分深究,深究的话整个文章的重点也就跑偏了。简单的举个例子:

​ 比如水果忍者,游戏中水果的状态是有限的,他就是一个有限状态机:它每一帧的变化都是离散的状态的变化。当你的手指切到水果,水果就会感应到被切这个事件,做出相应的响应——被摧毁。

流程(Procedure)

流程是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。

对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。

这些出自作者的第一篇文档 流程使用手册

流程使用

上面的我们只需要大概明白个概念,就算没明白也不要紧,下面就是如何正式操作。

Procedure Component

首先打开我们之前生成的空项目,并打开之前我们打过的***Example***场景。

如图,找出场景中GameFramework的子对象Procedure,点击:

在这里插入图片描述

在右边的Inspector中,我们可以看到Procedure对象挂载的Procedure Component**脚本。

在这里插入图片描述

到这里就比较好懂了。

**Available Procedures:**组件所检测到的流程脚本,会全部列在这里。只要打上对勾,我们就可以在游戏内切换到它了。

目前只有一个流程GameFrameworkExample.ProcedureExample

**Entrance Procedure:**流程入口,也就是游戏启动后会进入的第一个流程。

同样,目前只有一个流程,当然是GameFrameworkExample.ProcedureExample

流程脚本

接着来看流程脚本。

刚刚从组件里得知,我们现在有且只有一个流程,你应该也能猜到,就是我们上一篇文章打开过的ProcedureExample

这次我们依旧打开它。

打开后,我们来看看ProcedureExample类。

    public class ProcedureExample : ProcedureBase
    {
   
        protected override void OnEnter
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