#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;//采样器
uniform vec2 u_TouchXY;//点击的位置(归一化)
uniform vec2 u_TexSize;//纹理尺寸
uniform float u_Time;//归一化的时间
uniform float u_Boundary;//边界 0.1
void main()
{
float ratio = u_TexSize.y / u_TexSize.x;
vec2 texCoord = v_texCoord * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对采用坐标进行转换
vec2 touchXY = u_TouchXY * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对中心点坐标进行转换
float distance = distance(texCoord, touchXY);//采样点坐标与中心点的距离
if ((u_Time - u_Boundary) > 0.0
&& (distance <= (u_Time + u_Boundary))
&& (distance >= (u_Time - u_Boundary))) {
float diff = (distance - u_Time); //输入 diff
float moveDis = - pow(8 * diff, 3.0);//平滑函数 -(8x)^3 采样坐标移动距离
vec2 unitDirectionVec = normalize(texCoord - touchXY);//单位方向向量
texCoord = texCoord + (unitDirectionVec * moveDis);//采样坐标偏移(实现放大和缩小效果)
}
texCoord = texCoord / vec2(1.0, ratio);//转换回来
outColor = texture(s_TextureMap, texCoord);
}
绘制的逻辑:
void ShockWaveSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
LOGCATE(“ShockWaveSample::Draw()”);
m_SurfaceWidth = screenW;
m_SurfaceHeight = screenH;
if(m_ProgramObj == GL_NONE || m_TextureId == GL_NONE) return;
m_FrameIndex ++;
UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, (float)screenW / screenH);
glUseProgram (m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, “u_MVPMatrix”, m_MVPMatrix);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “s_TextureMap”, 0);
//float time = static_cast(fmod(GetSysCurrentTime(), 2000) / 2000);
float time = static_cast(fmod(m_FrameIndex, 150) / 120);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Time”, time);
//设置点击位置
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TouchXY”, m_touchXY);
//设置纹理尺寸
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TexSize”, vec2(m_RenderImage.width, m_RenderImage.height));
//设置边界值
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Boundary”, 0.1f);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
}
我们使用 y=-(8*x)^3 作为平滑函数得出来的效果图如下所示,虽然有水波纹效果,但是形变边界跳变严重,原来是该平滑函数没有满足,在边界处输出值为 0 的条件。
为了满足平滑函数的输出值在边界处为 0 的条件,我们利用 fooplot 构建的一个函数 y=20x*(x-0.1)*(x+0.1) ,函数曲线如下图所示,由于边界值 u_Boundary 为 0.1 ,该函数满足我们的需求。
在上述片段着色器中,我们替换下平滑函数:
float x = (distance - u_Time); //输入 diff = x
float moveDis = 20.0 * x * (x - 0.1)(x + 0.1);//平滑函数 y=20.0 * x * (x - 0.1)(x + 0.1) 采样坐标移动距离
我们替换平滑函数后,绘制结果如下图所示,结果符合预期,没有了形变在边界处的跳变。
另外,我们在网上找到一个古怪的函数,y= (1-Math.pow(Math.abs(20*x), 4.8))*x ,绘制出来的效果如下图所示,看起来比较有意思。
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!
由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以扫码获取!!(资料价值较高,非无偿)
最后
对于很多初中级Android工程师而言,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长且无助。整理的这些架构技术希望对Android开发的朋友们有所参考以及少走弯路,本文的重点是你有没有收获与成长,其余的都不重要,希望读者们能谨记这一点。
同时我经过多年的收藏目前也算收集到了一套完整的学习资料以及高清详细的Android架构进阶学习导图及笔记分享给大家,希望对想成为架构师的朋友有一定的参考和帮助。
下面是部分资料截图,诚意满满:特别适合有开发经验的Android程序员们学习。
不论遇到什么困难,都不应该成为我们放弃的理由!
如果你看到了这里,觉得文章写得不错就给个赞呗?如果你觉得那里值得改进的,请给我留言,一定会认真查询,修正不足,谢谢。
《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》,点击传送门即可获取!
如果你觉得那里值得改进的,请给我留言,一定会认真查询,修正不足,谢谢。