UnityAPI_Layer

Layer介绍:

Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)

在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!

LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。


 


两种使用情形:

1.Camera选择需要显示的层级(layer)

     a.demo演示:总共有32的Cube,每个Cube代表一个层级,通过按钮或复选框可显示对应的层级


     b.demo说明:

     主要两个功能:

     一、通过两个按钮控制层级的单个按序的显示

     二、复选框控制一个或多个层级的显示和隐藏

关键代码:

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if  (toggleArr[t].isOn)
{
     showLayers |= 1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[ int .Parse(temp) - 8]);
}
else
{
     showLayers &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer(layerArr[ int .Parse(temp) - 8]));
}

     c.demo下载地址:

            链接:http://pan.baidu.com/s/1c2xsy8g 密码:dp0k

2.射线选择需要碰撞的层级

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using  System;
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
using  UnityEngine;
using  UnityEngine.UI;
 
public  class  ControllerRayLayer : MonoBehaviour {
 
     public  Button waterBtn;
     public  Button terrainBtn;
     private  LayerMask layerMask=1<<8;
     
 
     string [] layerArr =  new  string [] {
         "Water" ,
         "terrain"
     };
 
     void  Start()
     {
         waterBtn.onClick.AddListener(SelectWaterLayer);
         terrainBtn.onClick.AddListener(SelectTerrainBtn);
     }
 
     /// <summary>
     /// 选择地形
     /// </summary>
     private  void  SelectTerrainBtn()
     {
         //layerMask &= ~(1 << 5);
         //layerMask &= 1 << 8;
     }
 
     /// <summary>
     /// 选择水
     /// </summary>
     private  void  SelectWaterLayer()
     {
         Debug.LogError( "a:" +layerMask.value);
         layerMask |= 1 << 4;
         Debug.LogError( "b:"  + layerMask.value);
         layerMask &= ~(1 << 8);
         Debug.LogError( "c:"  + layerMask.value);
 
     }
 
     void  Update () {
 
         if  (Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
             Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
             RaycastHit hit;
             if  (Physics.Raycast(ray,  out  hit, 10000f, 1<<4))
             {
                 Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
                 Instantiate(Resources.Load( "lizi" ), hit.point, Quaternion.identity);
             }
             else  {
                 Debug.LogError( "hit :" +hit.point.ToString());
                 Debug.LogError( "d:" + layerMask.value);
 
             }
 
 
 
         }
 
 
     }
}

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